Dhalsim Match up (backup)

SOURCE: http://bestio.wordpress.com

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Dhalsim vs Gouki

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 21/06/2011 par bestio

Après une « courte » pause je reprends aujourd’hui la série dédiée aux match-up avec le versus Gouki. Commencez à trembler car la moindre mise au sol aboutit bien souvent à la perte du round ! Votre meilleure arme sera le saut vertical MP pour empêcher le vilain démon de venir vous faire des câlins et l’U2 devrait vous permettre d’escroquer par mal de rounds, 450 points de vie en moins sur 850 pour un simple flip mal timé ça fait toujours plaisir.

Difficulté du versus : 7-3 pour Gouki

Ultra conseillée :
Ultra 2 sans hésiter, je sais qu’il y en a qui utilisent la 1 (coucou Fourch) mais je trouve qu’il peut l’esquiver trop facilement via sa téléportation par exemple. L’U2 permet de punir tous ses sauts et flips mal timés, rappelez-vous par contre qu’il a toujours la possibilité de lancer une boule en l’air pour atterrir plus tard, attendez donc bien le dernier moment pour la lancer.

Coups conseillés :
Utilisez vos pokes habituels pour chatouiller Gouki à distance (HP, MP, MK, 2HP, 2MP, 2LP), le MK est très bon pour l’empêcher de sauter.

Comme indiqué en introduction abusez du saut MP pour repousser Gouki dans les airs, ça casse tout y compris son Demon Flip Ex !

Utilisez la glissade pour passer sous votre adversaire lorsqu’il vous saute dessus mais allez assez loin pour éviter de vous faire toucher en cross-up.

Utilisez vos Drills de la même manière ou pour esquiver les boules.

Si Gouki fait une boule en l’air pour fuir mettez un HP à la retombée, vous y gagnez au change.

Le Yoga Blast Ex est excellent pour repousser les assauts de Gouki.

Coups à bannir :
Evitez d’envoyer des Yoga Fire, ne donnez pas l’occasion à Gouki de vous sauter dessus et c’est d’autant plus vrai lorsque votre adversaire possède une barre d’ex car la punition au Demon Flip Ex arrivera à chaque fois.

N’utilisez pas la Yoga Tower pour éviter les boules, glissez dessous ou faites un Drill par dessus pour éviter que Gouki vienne vous mettre la pression avec un Flip durant votre recovery.

Les Focus sur les boules sont dangereuses pour les mêmes raisons.

Pas de téléportation pour fuir à la relevée, comme tous les shotos il possède entre autres une OS Tatsu qui aura raison de vous où que vous alliez.

Les backdash sont également dangereux car il a pas mal d’armes pour vous rattraper (le HK par exemple).

Faites très attention à vos anti-air classiques sur les sauts / flip de Gouki, suivant ce qu’il décide de faire votre AA sortira souvent trop tôt. Utilisez votre garde si vous n’êtes pas totalement sûr de vous, mieux vaut perdre une occasion d’infliger 90 points de dommage (snif) que prendre un combo en counter !

Stratégie générale :
Maintenez Gouki à distance et empêchez-le à tout prix de vous sauter dessus. De loin il n’est pas bien dangereux, par contre s’il a le malheur de vous mettre au sol le versus se complique énormément :/

N’hésitez pas à faire des sauts verticaux pour provoquer votre adversaire mais gardez toujours la possibilité de TP ou de faire un Drill au dernier moment.

Si vous avez votre Super en stock n’oubliez pas qu’un Drill HP qui passe vous permet de la mettre en juggle et même si elle ne fait « plus que » 300 ça fait toujours du bien sur Gouki. Le Drill HP casse d’ailleurs pas mal de variations après le Demon Flip, profitez-en (je ferai des tests en training pour compléter).

Si vous tombez au sol essayez de ne pas paniquer et ayez foi en votre bonne étoile pour le choix de garde à la relevée ^^ A la moindre erreur de timning n’ayez aucune honte à punir à l’Ultra 2 ! Si Gouki est en retard vous pouvez également mettre un Yoga Blast Ex pour calmer ses ardeurs.

Gouki possède énormément des set-up suite à une chope, une balayette, etc. Pas de solution miracle ici, regardez des vidéos pour mémoriser les situations de safe jump et autres, ça vous évitera des moments de solitude après une punition dans la garde.

Un peu comme contre Fuerte ayez vraiment pour objectif de ne pas tomber au sol, tant que vous restez debout je pense que le versus est équilibré voire même un poil en faveur de Sim, par contre à partir du moment où Gouki a la possibilité de mettre la pression à la relevée ça devient l’enfer.

Essayez de toujours rester vers le milieu de l’écran, n’hésitez pas pour cela à vous TP dans son dos dès qu’il fait un Flip pour s’approcher, c’est énervant au possible pour votre adversaire et ça vous garanti une nouvelle phase de zoning où vous pourrez le gratter petit à petit (et en plus vous avez de la marge pour fuir ce qui n’est vraiment pas négligeable).

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Dhalsim vs Blanka

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 06/06/2011 par bestio

Allez c’est reparti en ce début de semaine avec un vrai perso pour escroquer des matchs : Blanka ! Pas vraiment dangereux pour Sim (quoiqu’il fasse on a toujours une réponse pour le punir) il faut néanmoins être attentif car la sale bête verte tape fort et peut vite devenir ennuyante avec des mythos pressings rolling stop / dash / dash spé / chope / électricité.

Difficulté du versus : 6-4 pour Dhalsim

Ultra conseillée :
J’aime bien la 2 car elle permet de punir toutes les erreurs de Blanka, notamment les glissades du singe à mauvais distance ou qu’on a fait whiffer avec une Yoga Tower.

La première est toutefois valable, on peut même la mettre en réflexe sur une rolling ou un dash / dash spé ^^

Coups conseillés :
Tous les pokes habituels (HP lorsqu’il est vraiment loin, MP / 2MP / MK quand il s’approche un peu, LK lorsqu’il est vraiment trop près).

N’hésitez pas à lancer de nombreux Yoga Fire pour charger votre barre de super et obliger Blanka à sauter par dessus, glisser en dessous ou faire une rolling ex (que vous pourrez punir à la retombée). Faites attention à la distance, sa glissade du singe va assez loin.

La Yoga Tower est géniale dans ce versus, elle évite les dash chope, les glissades du singe, les rollings, etc.

Glissade LK cancel YFlame LP/MP au corps-à-corps est une bonne arme pour éviter les chopes et électricité.

Coups à bannir :
N’abusez pas du saut arrière HP instant overhead ni de la fuite via des sauts arrière, la boule verticale ex de Blanka vous punira sans problème.

Il est assez difficile d’utiliser l’IAT contre Blanka, tout comme Chun-li en position basse il y a de fortes chances que votre 4HP / 4MK whiffe. Il peut de plus vous mettre une boule verticale en punition s’il vous a vu partir.

Coups à punir :
Après une rolling dans la garde ou qui a touché : HP il faut absolument rappeler à Blanka qu’il peut/doit oublier ce coup contre Dhalsim !

A moyenne / courte distance la glissade du singe en garde n’est pas du tout safe, profitez-en.

Stratégie générale :
Maintenez la sale bête à distance, Blanka n’a pas énormément d’armes pour approcher et la plupart sont unsafe au possible.

Alternez entre pokes, Yoga Fire et feintes de pokes pour gratter Blanka et provoquer les pifs de rolling.

Les sauts et surtout l’angle d’attaque des coups sautés de Blanka sont assez perturbants, entraînez-vous à utiliser les bons anti-air au bon moment. Empêchez Blanka de vous sauter dessus à l’infini en cross-up avec son saut MK, un simple 4MP bien timé suffit.

Lorsqu’il s’approche n’abusez pas de l’OS déchope qui peut se faire punir par l’électricité et attention aux dash arrière à répétition qui peuvent se faire rattraper par une glissade.

Pour reprendre un peu de distance n’hésitez pas à faire une petite glissade cancel Yoga Flame MP ça bloque quasi toutes les options de rush de Blanka.

A mi-distance abusez de la Yoga Tower pour énerver votre adversaire et provoquer le pif de rolling / glissades. C’est totalement safe et peut vous offrir des possibilités de punition sympa.

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Dhalsim vs Chun-li

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 30/05/2011 par bestio

Plus j’avance dans la rédaction des articles dédiés aux match-up de Sim et plus je me dis qu’ils sont bien souvent équilibrés ou un poil en sa faveur (perso craqué). Bon par contre la moindre erreur coûte très cher ! Contre Miss Grosses Cuisses il faudra adopter la stratégie habituelle en la gardant à distance là où vous lui êtes bien supérieur.

Difficulté du versus : 5,5-4,5 pour Dhalsim

Ultra conseillée :
Les deux sont valables : la première vous permettra de repousser Chun-li lorsqu’elle arrive à vous approcher et à vous bloquer dans le coin et la deuxième vous permettra de punir tous les sauts / boules / autre mouvement fait à mauvaise distance.

Coups conseillés :
HP à longue distance, c’est LE coup qui fera faire des cauchemars à votre adversaire, même en cas de double touche sur un Kikoken ça reste à votre avantage ! Par contre ça devient interdit quand Chun-li à sa Super car elle peut la mettre en punition d’un HP dans la garde.

MK et HK pour punir le start-up des sauts.

4HK, 4MP et Yoga Blast ex en anti-air, faites des tests en training car le saut de Chun-li est légèrement flottant et le timing pour le punir n’est pas forcément évident à choper.

LK est le meilleur coup de Sim pour empêcher Chun-li d’approcher quand elle arrive mid-screen ça casse tout ou presque. Vous pouvez également alterner avec des MP, 2MP et 2LP.

Chargez votre barre de Super avec des Yoga Fire mais évitez de trop laisser Chun-li charger la sienne gratuitement.

La Yoga Tower permet d’éviter les Kikoken, les Hazanshu (oui oui) et cette pu*** de balayette craquée, pensez à l’utiliser mais n’en abusez pas pour autant.

Les drills et les glissades sont pas mal pour empêcher Chun-li d’avancer derrière un Kikoken (un peu comme dans le vs Guile).

Coups à bannir :
L’IAT pour attaquer est une très mauvaise idée sur Chun-li, sa hitbox en position basse est tellement petite que bien souvent votre coup passera dans le vent et vous prendrez une punition maximale à la retombée.

Le saut arrière instant overhead devient interdit quand elle a sa Super ou Ultra 1 en stock, vous vous ferez repêcher à la retombée.

Pas de TP ou de dash arrière lorsque Chun-li possède sa Super ou Ultra 1.

Coups à punir :
Comme marqué plus haut vous pouvez faire double touche HP contre Kikoken à votre avantage avec le bon timing. D’après moi c’est même la clé du versus Sim / Chun-li car à distance vous la gratterez petit à petit et elle sera obligée de prendre des risques pour approcher.

Si vous avez de bons réflexes vous pouvez mettre des saving dans les Hazanshu pour éviter de trop vous faire presser et si vous le voyez venir vous pouvez même mettre 4HK en réaction.

Stratégie générale :
Une fois n’est pas coutume votre but sera de garder Chun-li à distance de HP là où elle ne pourra pas faire grand-chose.

Pour l’empêcher d’approcher par la voie des airs MK, HK, saut MP et saut HK sont les meilleures options. Au sol par contre n’hésitez pas à spammer les LK si elle arrive trop vite.

Vous avez clairement l’avantage sur elle tant qu’elle n’arrive pas à approcher, au corps-à-corps par contre vous aurez du mal à vous en sortir sans prendre trop de dommages et / ou un stun. Soyez vigilant à sa carotte habituelle saut HP HP qui tape deux fois en l’air ainsi que sa variation saut HP to bas light.

N’hésitez pas à charger votre barre de Super avec des Yoga Fire en variant la vitesse et soyez prêt à intercepter Chun-li si elle décide de passer au-dessus. Gardez tout de même à l’esprit que sa Super et son Ultra 1 peuvent vous punir à max range via un dash avant to Super / U1.

Elle ne possède pas de coups permettant de casser vos anti-air habituels mais comme je le marquais plus haut le timing de punition est différent de la plupart des autres persos, un peu comme Dictat elle saute très haut dans les airs, si vous timez comme d’habitude votre coup passera dans le vent et vous prendrez cher à la retombée.

Sa saving porte vraiment très loin, utilisez uniquement des coups à faible recovery (LK en priorité) lorsqu’elle s’approche dangereusement pour éviter de vous prendre une SA counter stupide.

Même lorsqu’elle n’est pas tout à fait au corps-à-corps pensez à rester en garde basse pour éviter sa balayette qui sort à la vitesse de la lumière et porte loin, ça vous évitera un pressing de relevée indésirable. Soyez juste prêt à remonter votre garde pour parer un Hazanshu (cette remarque est également valable lorsque Chun-li avance derrière un Kikoken).

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Dhalsim vs Ken

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 23/05/2011 par bestio

Qui n’a jamais joué Ken à Street 2 parce que sa chope était beaucoup plus classe que celle de Ryu ? Et je ne parle même pas des flammes sur son dragon par la suite, n’est-ce pas charismatique au possible ?

En tout cas bonne nouvelle pour vous la plupart de ses coups ne mettent pas au sol que ce soit avec ou sans barre d’ex et rien que ça ça vous facilitera grandement la vie !

Difficulté du versus : 5,5-4,5 pour Dhalsim

Ultra conseillée :
L’ultra 1 est efficace contre Ken que ce soit en anti-air (rappelez-vous toutefois qu’il peut grandement changer sa trajectoire aérienne à l’aide de ses tatsus), pour sortir du coin ou arrêter l’agression infinie de votre adversaire à base de 6MK / Petit dragon. La 2 est également valable, d’autant plus si votre adversaire a également fait ce choix (il aurait alors de nombreuses possibilités pour esquiver votre U1).

Coups conseillés :
Tous vos pokes habituels en faisant bien attention à ne pas vous faire pêcher par un dragon, le léger sort vite et a une très bonne recovery d’ailleurs si vous êtes en retard n’essayer pas de le punir vous risquez vous en prendre un autre à la retombée qui vous touchera counter.

Vos anti-air sont excellents contre les sauts de Ken, il faudra que je teste en training mais je ne crois pas qu’il ait un seul coup pour les casser. Soyez juste vigilant au tatsu de la dernière seconde qui fait wiffer votre anti-air et retomber Ken derrière vous.

Yoga Fire pour zoner et obliger Ken à bouger, contrairement au versus Ryu vous n’avez même pas à avoir peur de sa boule ex qui ne met pas à terre. Alternez avec votre HK pour le choper au départ de ses sauts.

Vos drills cassent les tentatives d’approche de Ken via des 6MK ou des tatsus mais rappelez-vous qu’ils n’auront malheureusement pas raison des dragons :/

La Yoga Tower est utile pour ne pas vous faire presser à l’infini, elle évite le 6MK de Ken ainsi que ses kara chopes et vous pouvez la canceler à tout instant (enfin à partir de la 30ème frame) pour remettre la garde et éviter un quelconque bourrage de dragon une fois que votre adversaire a compris qu’il ne pouvait pas vous toucher en bas. Par contre n’en abusez pas !

Le saut vertical MP permet de repousser les approches à base de air tatsu.

1HP est votre arme absolue à mid range car il casse les 6MK de Ken (en plus ya super garantie derrière). Si vous avez peur vous pouvez également utiliser le 1MP qui sort plus vite et qui est surtout bien plus safe (et encore encore plus dans l’AE ^^), vous avez un YFlame LP gratuit derrière ainsi que la Super ce qui n’est pas négligeable du tout !

Glissade HK dans les dragons en whiff un peu trop éloignés pour mettre votre bnb classique, ça vous laissera en plus le temps de vous replacer où vous le souhaitez à l’écran.

Coups à bannir :
N’utilisez quasi jamais votre backdash dans ce versus, il peut se faire rattraper par le 6MP, le dragon HP, le tatsu, etc.

L’U2 de Ken traverse les projectiles, attention à vos distances de Yoga Fire.

Le saut arrière instant overhead HP est dangereux car un dragon en réaction est vite arrivé.

L’IAT est toujours risquée surtout si vous êtes en avances à l’énergie et que vous n’avez pas besoin de chercher le corps-à-corps, le dragon de Ken est invincible au démarrage donc si votre adversaire est réactif il n’y a aucun raison qu’il se prenne votre pressing.

HP sur les reset, ne jamais frapper Ken quand il retombe au sol ou alors en décalant légèrement pour le choper à la retombée du dragon qu’il n’aura pas manqué de glisser « délicatement ».

Coups à punir :
La recovery sur les boules de Ken n’est pas très bonne, si vous êtes assez réactif vous pouvez faire IAT et votre bnb habituel.

Ken cherchera tout au long du round à mettre des dragons dans vos pokes, variez bien les distances, laissez des trous et punissez le avant qu’il ne retombe.

Mis à part le tatsu ex vous pouvez punir les autres en garde par votre bnb habituel.

Stratégie générale :
Gardez Ken à distance autant que possible, ses boules sont mauvaises et tous ses sauts sont facilement punissables, par contre à mi-distance et au corps-à-corps ça devient vite l’enfer.

Faites très attention à son 6MK (que vous ne pouvez pas punir mis à part avec un 4HK en anticipation) et à sa kara chope qui va vraiment très très loin. Bossez votre OS déchope pour éviter de vous faire défoncer à l’infini en faisant systématiquement le mauvais choix après le 6MK dans la garde.

Alternez bien entre vos différents pokes pour faire wiffer les dragons que Ken ne manquera pas de mettre à l’autre bout de l’écran. Feintez au maximum, laissez des trous et mettez des HP à la retombée des dragons dans le vent. L’Ultra 1 de Ken peut vous aspirer à l’autre bout de l’écran, si elle touche un de vos pokes vous serez immédiatement téléporté à l’autre bout du monde pour prendre l’ensemble des coups, sachez-le.

Chargez votre barre de Super grâce à vos Yoga Fire, à distance Ken ne peut pas vous battre au jeu de boules, profitez-en. Sa recovery est d’ailleurs mauvaise, si vous voyez une boule venir faites une petite IAT bnb pour lui rappeler que non vraiment les boules c’est votre truc !

A close / mi-distance utilisez votre 2 in 1 glissade to YFlame MP pour éviter de trop vous faire presser, par contre faites attention qu’il n’y ait pas un dragon qui se faufile entre les deux. Si vous êtes un peu plus loin utilisez plutôt le 4MK to YFire HP qui au pire fera double touche avec le dragon et mettra votre adversaire au sol également, vous évitant de vous faire presser gratuitement à la relevée.

Surveillez toujours la jauge d’ex de votre adversaire, Ken peut faire rapidement très très mal à Dhalsim avec un simple air tatsu ex cross-up to plein de choses en combo. Ca pourra également vous servir pour prévoir un dragon cancel dans votre garde.

A la relevée pensez toujours à bien mettre votre garde basse, la plupart de ses combos commencent en bas. Soyez juste prêt à déchoper et à relever votre garde si vous voyez son coup de pied overhead partir. Ne paniquez surtout pas, il vaut mieux vous prendre une chope de temps en temps qu’un combo complet.

Le versus Jimsss :
Partez du principe qu’après chaque coup se cache un dragon ! Avec 4 barres d’ex une phase dragon cancel to dragon cancel to dragon n’est pas du tout improbable, c’est au contraire la variation chope qui le serait !!!

Faites très attention à votre punition à la retombée des dragons, il vaut parfois mieux le frapper lorsqu’il est encore en l’air quitte à mettre moins de dommages qu’à la retombée où vous risquez de prendre counter par le prochain dragon.

Pas de backdash, backdash = dragon HP / ex

rq : désolé mec je n’ai pas pu m’empêcher d’ajouter cette partie :D

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RaGe Jimss

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Dhalsim vs El Fuerte

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 19/05/2011 par bestio

Si on devait faire le classement des persos chiants du cast je pense que Fuerte serait numéro 1 sans trop de problèmes, mais ok pour mettre Sim en deuxième position !

Dès que vous touchez le sol c’est le début d’une galère infinie où il vous faudra constamment choisir une option parmi deux ou trois différentes à la relevée en espérant que ce soit la bonne, parce que si c’est la mauvaise vous êtes à nouveau bon pour en choisir une parmi deux ou trois et ainsi de suite…

Difficulté du versus : 6-4 pour Fuerte

Ultra conseillée :
L’Ultra 2 se place assez facilement contre Fuerte car elle punit tous ses sauts, courses et glissades. En plus elle annule quelques mix de Fuerte sur votre relevée.

Coups conseillés :
Tous les pokes habituels (HP à longue distance, MP, 2MP, MK, LK quand il est à mi-distance). Par contre les normaux de Fuerte sont bons et peuvent faire double touche / counter sur les vôtres s’ils sont bien timés.

Les sauts arrière MP et HK sont bons pour repousser Fuerte et l’empêcher d’avancer.

La Yoga Tower permet d’éviter les follow up glissade et chope après un Habanero. Petit rappel toutefois, la YT évite les chopes instantanément mais n’est pas invincible aux coups low dès les premières frames, elle permet donc uniquement d’esquiver la variation chope sur votre relevée.

Les drills sont vraiment bons pour casser les courses de Fuerte et le presser à la relevée par contre gardez à l’esprit que sa chope aérienne et son Guacamole ex ont la priorité dessus.

Les feintes de téléportation sont très bien pour empêcher Fuerte de vous provoquer avec des runs cancel.

Votre glissade est pas mal pour passer sous le follow up splash et contrer le follow up slide mais attention à aller assez loin pour ne pas vous faire toucher en cross-up.

Coups à bannir :
Les Yoga Fire, quelle que soit la distance, Fuerte peut faire run arrière rebond contre le mur saut HP to loop.

Le saut arrière overhead HP est risqué car il peut se faire punir directement via un Guacamole ex ou à la retombée par un run follow up quelconque.

Pas de backdash ou de tp arrière à votre relevée, Fuerte à tout ce qui faut pour venir vous récupérer (genre une glissade ou pire une Ultra).

L’IAT pour attaquer est très dangereuse car même en vous couvrant avec une boule vous prendrez un Guacamole ex en réaction qui non seulement fait mal mais met en plus à terre. Et sans boule c’est encore pire ce sera close HK to Guacamole ou Super, même en cas de double touche :/

Pas de Yoga Blast ex à la relevée sauf si vous voyez que Fuerte est en retard, toutes les variations après l’Habanero cassent ce coup !

Coups à punir :
Vous pouvez mettre HP dans tous les follow up des Habanero qui wiffent (ou Ultra 2 si vous l’avez en stock).

4HK s’il tente de vous presser après un saut rebond contre le mur, son HP est bon mais pas assez si vous timez bien votre anti-air.

Stratégie générale :
Vous allez dire nianiania c’est toujours la même chose, il ne faut pas se retrouver au sol avec Sim, mais là c’est carrément INTERDIT !!! D’habitude il « suffit » d’avoir une bonne garde pour sortir des pressings de relevée et ce quelque soit l’adversaire mais contre Fuerte c’est totalement différent, vous devrez faire un choix au pif pour vous en sortir et vu la longueur de la barre de vie de Sim je vous conseille de le faire rapidement.

Votre but principal ne sera donc pas forcément de le tenir éloigné (car vos drills sont bons pour presser et il n’a pas énormément d’armes au corps-à-corps, enfin en tout cas rien qui vous fasse vraiment peur) mais vraiment de ne pas prendre de risques pour ne pas vous retrouver au sol.

Zonez comme d’habitude en tenant compte du fait qu’il peut vite approcher. C’est d’autant plus vrai lorsqu’il possède une barre d’ex car un run ex vous rappellera les moments privilégiés passés avec votre pote Boxer. J’en profite d’ailleurs pour rappeler que le Run ex de Fuerte absorbe DEUX coups, donc si vous faites Yoga Fire to HP il sera tout de même sur vous.

Bougez en permanence à l’écran pour l’empêcher d’installer ses pressings à base de run cancel, téléportez-vous lorsqu’il vient vous chercher, énervez-le un peu il n’y a pas de raison que ce soit lui le numéro 1 des persos chiants.

Si vous voyez un habanero arriver faites rapidement une IAT arrière HP, ça le touchera dans la recovery de son coup et profitez-en pour mettre un MK dans la foulée s’il n’a pas mis la garde ou a essayé de sauter.

Faites attention à la saving de Fuerte qui porte trèèèèèèèèèès loin, je ferai le test en training mais je suis quasi certain qu’il peut la mettre en réaction sur un poke HP et toucher counter.

Son loop est mortel pour Sim, aussi bien pour la barre de vie que pour la barre de stun, une raison de plus pour faire attention aux saving !

Petite carotte sympa vue hier soir : run ex cancel to Ultra 2, si vous avez frappé Fuerte pendant sa course vous êtes dedans.

Si vous avez deux barres en stock et que vous souhaitez reprendre un peu d’air au corps-à-corps, rappelez-vous qu’il est toujours possible de faire 2LK~YFlame LP cancel dash arrière, c’est assez coûteux mais très efficace.

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Nuno, Marvel2002

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Dhalsim vs T-Hawk

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 11/05/2011 par bestio

Allez hop on enchaîne avec un autre gros et réjouissez-vous car c’est sûrement LE versus le plus facile pour Sim !

Le sprite de l’indien est tellement gros qu’il est quasi impossible de le rater et tel Chuck Norris vous prendrez un plaisir fou à mettre vos pieds où vous voulez.

Difficulté du versus : 7-3 pour Dhalsim

Ultra conseillée :
L’Ultra 2 est vraiment pas mal contre Hawk, elle l’empêche de sauter au-dessus de vos Yoga Fire et punit tous les Condor Dive dans la garde.

Coups conseillés :
Yoga Fire pour zoner, faites juste attention aux sauts to Condor Dive de Hawk.

MK et HK pour casser les tentatives de saut, MP, 2MP et HP sont bons aussi pour repousser l’avancée du grand indien.

Saut vertical MP et HK pour repousser ses tentatives de jump-in, touchez le rapidement pour éviter de vous prendre un counter hit par un Condor Dive

TP pour rendre fou votre adversaire, soit derrière vous pour fuir, soit derrière lui dès que vous voyez qu’il tente un saut pour s’approcher.

Coups à bannir :
Pas grand-chose à bannir dans ce versus, c’est vraiment la misère pour Hawk, à la limite je dirais les drills car vous n’en avez clairement pas besoin et ce n’est pas la peine de venir chercher des noises à Hawk au corps-à-corps (sauf le Drill LK qui vous permettra de fuir si vous vous retrouvez bloqué dans le coin).

Coups à punir :
Votre Ultra 2 punit à peu près tout et n’importe quoi (condor dive dans la garde, 360 qui whiff, saut, Condor Spire, etc.)

Vous pouvez mettre un HK après un Condor Dive dans la garde, je testerai mais je me demande même s’il n’y a pas moyen de faire IAT suivi du bnb habituel

Stratégie générale :
Commencez votre round par un petit MK dans les dents, c’est gratuit et ça oblige Hawk à garder directement, faut lui annoncer directement la couleur, vous n’êtes pas là pour rigoler !

Appliquez votre zoning habituel en alternant Yoga Fire et pokes (MP, 2MP, HP, MK, HK) pour forcer votre adversaire à effectuer des saving ou des sauts facilement punissables. Faites très attention à la distance entre vous et votre adversaire lorsque vous lancez un YFire, un Condor Dive est vite arrivé et si le versus est relativement facile il se complique nettement dès que vous vous retrouvez au sol (surtout si vous êtes proche du coin).

Faites également attention à la carotte classique des joueurs de Hawk : Condor Dive en whiff to 360.

N’hésitez pas à faire quelques sauts verticaux MP ou HK pour l’empêcher de vous approcher par les airs.

Hawk est vraiment très lent et a peu d’armes pour approcher, n’hésitez pas à fuir à l’autre bout de l’écran dès qu’il est trop près de vous, de toute façon c’est la clé du versus : garder l’indien à longue distance et éviter de se faire mettre au sol.

Il ne possède pas de short jump, vous ne devriez donc pas avoir trop de mal pour placer vos anti-airs habituels 4MP et 4HK.

Essayer de bloquer au maximum votre adversaire en l’empêchant de bouger, rien n’est plus énervant que prendre un coup à chaque fois qu’on relâche la garde, le MK est très bon pour ça, il sort vite, a une bonne recovery et casse les start-up des sauts.

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Dhalsim vs Zangief

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 10/05/2011 par bestio

Tout le monde le sait, il est dangereux de rester trop longtemps à côté d’un gros barbu en slip. Il ne faut pas non plus sauter dessus mais je pense que c’est rentré depuis pas mal de temps dans les mœurs.

Vous passerez donc votre match à essayer de garder Gief à distance sans trop reculer car la moindre mise à terre fera mal à votre barre de vie, surtout si vous êtes proche du coin !

Difficulté du versus : 6-4 pour Dhalsim

Ultra conseillée :
Ultra 2 sans hésiter, elle permet de punir les sauts et les lariats de Gief.

Coups conseillés :
Zonez un maximum aux Yoga Fire pour obliger votre adversaire à sauter au-dessus, faire un lariat ou une main verte et soyez prêt à punir en réaction. Vérifiez tout de même que votre adversaire ne possède pas de barre de super donnant la possibilité de mettre une main verte ex en mind de YFire.

Vous pouvez utiliser vos normaux habituels mais faites très attention aux lariats qui cassent à peu près tout au démarrage et mettent au sol. C’est vraiment bête d’offrir un pressing de relevée à votre adversaire. Apprenez à reconnaître les deux lariats différents (Gief ne pousse pas le même cri quand il les effectue) pour pouvoir les punir avec un HP une fois que l’invincibilité a disparu.

Utilisez votre HK et vos sauts verticaux MP et HK pour repousser les sauts de Gief, notez d’ailleurs que votre saut HK casse les lariats.

Coups à bannir :
L’IAT pour attaquer ou pour fuir lorsque vous êtes dans le coin, c’est une mise au sol gratuite après un lariat pour votre adversaire.

Les drills ne sont pas forcément très intéressants non plus, d’une part vous n’avez pas envie de presser Gief à sa relevée pour se retrouver au corps-à-corps avec lui (non vous n’en avez pas envie) et d’autre part vous risquez de faire double touche sur un lariat.

Le saut arrière HP instant overhead sur la relevée de Gief n’est pas vraiment une bonne idée, si votre adversaire l’a senti venir vous vous prendrez un lariat en réaction.

Coups à punir :
Votre Ultra 2 punit à peu près tout et n’importe quoi (main verte dans la garde, lariat, saut, etc.)

Votre saut HK casse les lariats et vous pouvez utiliser votre HP une fois que l’invincibilité du coup a disparu.

Après une main verte dans la garde vous pouvez mettre un 4MK~YF pour la petite et un 4HP~YF pour les autres et celle en version ex (faites tout de même attention sur le live le temps n’est pas le même et un 360 est vite arrivé ^^)

Stratégie générale :
Comme indiqué en introduction, vous devrez non seulement tenir le gros Gief à distance en permanence mais également faire très attention à ne pas vous enfermer dans le coin car ce sera mission impossible pour vous enfuir.

Remplissez votre jauge de super et faites bouger votre adversaire en lançant quelques Yoga Fire. Profitez-en pour punir s’il vous en donne l’occasion avec vos anti-airs contre les sauts ou votre HP en cas de focus / lariat.

Utilisez également vos coups de zoning rapides habituels (LK, MP, 2MP, MK) pour repousser Gief. Faites extrêmement attention à son short jump qui lui permet de faire wiffer votre coup de genou pour bénéficier d’une punition gratos ainsi que d’un pressing de relevée derrière.

Essayez de ne pas être trop prévisible dans vos pokes pour éviter de prendre un lariat en réaction et oubliez les Yoga Fire à mid range lorsque votre adversaire possède une barre d’ex, c’est le meilleur moyen de prendre une main verte ex qui met au sol (vivement l’AE).

Son saut HP touche vraiment très loin, tenez-en compte lorsque vous lancez un projectile ou que vous voulez mettre un anti-air.

Tant que vous n’êtes pas dans le coin vous pouvez vous servir de votre TP arrière pour fuir à la relevée, vérifiez tout de même que votre adversaire n’a pas anticipé votre réaction en sautant un peu plus tôt et en mettant une main verte pour vous poursuivre.

Si vous menez à l’énergie ne prenez pas de risques inutiles et attendez patiemment que Gief vienne vous chercher, il sera obligé de prendre de gros risques (c’est d’ailleurs pour ça que je n’aime pas ce versus, je le trouve chiant à mourir). Même s’il charge sa barre de super ce n’est pas aussi grave que face à Honda par exemple, il ne possède pas vraiment de phases nécessitant un cancel et sa super est implaçable ou presque si vous faites attention à ses jump-in. Le seul danger est qu’il possèdera 4 chances vous mettre une main verte ex en réaction, il faudra donc être « juste » un peu plus prudent lors de votre zoning.

Une fois dans le coin les choses se compliquent réellement, vous ne pouvez pas vous téléporter car quoi que vous fassiez vous serez dans la hitbox du lariat, si vous restez en garde vous avez de grande chance de prendre une chope spé ou non et si vous sautez vous prenez le risque de vous manger un lariat :/ Je ne parle même pas du backdash de Sim qui est complètement moisi et qui n’esquive rien du tout. Pas de solution miracle dans cette situation vous devez choisir une solution au pif lors de votre relevée, mais quitte à prendre des coups vous pouvez toujours tenter un saut vertical to Drill LK ou HP pour repartir à l’autre bout de l’écran.

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Dhalsim vs Adon

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 26/04/2011 par bestio

Histoire de casser la routine attaquons-nous aujourd’hui à un newcomer de la version Super. Adon est un personnage assez peu joué et heureusement pour Sim car il a pas mal d’armes pour lui mener la vie dure et lui rappeler les misères que peut lui faire Viper. Il n’est pas aussi mobile qu’elle mais quasi tous ses coups sont armor break et il est souvent difficile de s’extirper de son pressing.

Difficulté du versus : 5.5-4.5 pour Adon

Ultra conseillée :
Ultra 1 pour bénéficier des phases de pressing à la relevée, sortir du coin tranquillement et voir Adon atterrir dedans après un Jaguar Kick (et surtout la deuxième est difficilement plaçable étant donné qu’il peut grandement modifier la trajectoire de ses sauts).

Coups conseillés :
Le MK est très bon pour empêcher Adon de venir vous agresser avec ses Jaguar Kicks.

Les sauts verticaux MP et HK permettent bien souvent de tenir un peu Adon à distance, attention tout de même aux timings de vos coups qui peuvent se faire casser par des Jaguar Kicks décalés.

Vous pouvez utilisez vos pokes habituels en évitant toutefois leurs versions basses car bien souvent Adon en profitera pour faire un petit Jaguar Kick au-dessus qui non seulement le reprochera de vous mais pourra également dans le pire des cas vous toucher dans votre recovery.

Tout comme contre Viper, n’hésitez pas à faire des IAT arrière MP pour reprendre de la distance et le toucher à la fin de son Jaguar Kick, mais dans tous les cas évitez l’anti-air qui a de grandes chances de prendre counter.

Le Yoga Blast ex est bon pour repousser Adon, n’hésitez pas à utiliser une barre pour éviter de vous faire agresser à l’infini.

Tous ses sauts ambigus cross-up ou non peuvent facilement être repoussés par un simple 4MP, ne paniquez donc pas et mettez votre anti-air habituel.

Coups à bannir :
La Yoga Tower, même si elle permet théoriquement d’éviter les Jaguar Tooth HK et ex, son start-up est long et vous vous ferez bien souvent toucher (sans compter qu’à « mauvaise » distance le coup peut toucher la tête de Sim pas du tout invulnérable).

La saving, c’est limite LE truc à savoir lorsque l’on affronte Adon, presque tous ses coups sont armor break ça ne sert donc pas à grand-chose de feinter des SA.

Les glissades pour passer sous les Jaguar Kicks sont très risquées, c’est vraiment du quitte ou double : si c’était un Jaguar Kick LK bravo vous avez réussi à vous enfuir, si c’était un gros vous avez gagné un billet gratuit pour un combo qui fait mal :/

Sauf erreur de ma part les drills ne vous seront pas très utiles pour ce versus, ils se font casser par les Jaguar Kicks et le dragon d’Adon très efficace à la relevée (les spécialistes me corrigeront).

Son Ultra 1 va très (trop) loin, dès qu’il l’a en stock ne lancez plus de Yoga Fire et évitez les mouvements à long recovery (oui il peut vous la mettre après un HP dans la garde).

Attention également à ne pas utiliser systématiquement l’OS de déchope car Adon a une frametrap bien vicieuse à base de close HP pour casser ça, cela est d’autant plus vrai dans le coin où vous lui offrez en plus un juggle gratuit.

Evitez au maximum les TP, Adon possède deux OS (U1 et Jaguar Kick) pour vous rattraper.

Coups à punir :
Si vous voyez Adon briller et se coller au coin supérieur de l’écran, n’hésitez pas une seule seconde, la réponse est 4HK et admirez-le s’écraser dans votre genou !

Les Adon adorent terminer leur adversaire avec un saut vertical HK overhead à la relevée, pensez-y s’il vous reste moins de 100 points de vie ou s’il vous en restait un peu plus et que votre adversaire a mal jugé (le coup est unsafe en garde et en hit), à la retombée partez sur un bnb classique à base de 4HP~YF MP ou plus si barre(s) de super.

Stratégie générale :
Maintenez Adon à distance en l’empêchant de gagner du terrain via ses sauts~Jaguar Kicks. Pour cela utilisez votre MK et vos sauts MP / HK.

Vous pouvez également utiliser vos autres normaux (attention aux versions basses qui se font plus facilement casser par les Jaguar Kicks) mais gardez à l’esprit que son 2MP et son LK peuvent faire double touche ou même counter hit, évitez donc ce genre de pressing lorsqu’il ne vous reste plus beaucoup de vie !

Son dash avant va loin, évitez les pokes à moyenne distance car avec une simple phase saving~dash avant Adon est sur vous.

Petit truc à savoir, si vous menez à l’énergie et que vous voulez rendre fou un Adon, téléportez-vous derrière lui à chaque fois qu’il lance un Jaguar Kick, crise garantie ^^

Quand Adon arrive sur vous la meilleure chose à faire est de mettre la garde et de faufiler quelques 4LK de temps en temps pour vous sortir de ses frame traps. N’essayez pas de taper avec autre chose que votre 3 frames car s’il n’a pas fait n’importe quoi vous vous prendrez un counter à chaque fois.

Pour reprendre un peu de distance, le 2 in 1 4MK~YFire HP est bon car il empêche Adon de vous poursuivre avec un Jaguar Kick.

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Seratna

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Dhalsim vs Sagat

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 21/04/2011 par bestio

J’ai toujours aimé ce versus et c’est d’autant plus vrai dans la version Super où le borgne tape moins fort. Rien de bien original au programme : du zoning, de l’esquive de Tiger Shots et des rounds gagnés au time over. Je rappelle que le Tiger Uppercut cancel est mauvais pour la santé, protégez-vous !

Difficulté du versus : 5-5

Ultra conseillée :
L’Ultra 2 contre Sagat permet de punir ses sauts, ses Tiger Shots, ses Tiger Knee à mauvaise distance, ses avant HK, etc.

Par contre, si vous savez d’avance que votre adversaire est plutôt du style à rusher sans vous laisser respirer, l’Ultra 1 vous permettra de reprendre un peu votre souffle et sortir du coin.

Coups conseillés :
Tous les coups de zoning habituels et plus particulièrement leurs versions basses qui se faufilent sous les Tiger Shots haut. Attention tout de même aux rush à coup de focus dash avant si vous abusez de vos coups à long recovery. Un petit LK est toujours bien vu pour faire encaisser les dégâts de saving.

Alternez entre saut~drill HK, Yoga Tower et Focus pour éviter les Tiger Shots Bas.

Faites des glissades sous les Tiger Shots hauts, ou frappez si vous êtes à bonne distance, vous aurez alors le temps de remettre votre garde.

Les Tiger Shots ont une recovery assez longue (surtout les low), vous pouvez tenter quelques IAT en réaction pour les punir.

Montez votre barre de super en faisant des Yoga Fire, la version ex n’est pas vraiment utile ici sauf si vous voulez à tout prix pousser Sagat dans le coin mais faites attention aux Tiger Shots ex qui mettent au sol et offrent une Ultra 2 gratuite à votre adversaire.

Coups à bannir :
Ne sautez pas, que ce soit sur place ou vers l’arrière, avec un kara Tiger Uppercut ou un kara Tiger Knee Sagat peut limite venir vous chercher à l’autre bout de l’écran avant que vous ne retombiez au sol ! Vous pouvez vous dire qu’avec une petite TP ça permet de faire wiffer un dragon et bénéficier d’une punition gratuite sauf que si Sagat mind votre carotte et attend votre TP c’est vous qui devez gratuit pour une ultra 2 ou un tiger shot ex !

Attention à son saut MP (? il faut que je vérifie en training) qui casse votre 4HK, regardez bien avant de mettre votre anti-air classique.

Pas de backdash ni de TP à la relevée, Sagat possède des OS Tiger Knee / Tiger Uppercut pouvant vous repêcher quoi que vous fassiez.

Coups à punir :
Les Tiger Shots (surtout les low) sont punissables en réaction avec un IAT, faites peur à Sagat et empêchez-le d’appliquer son jeu habituel !

Pour les hauts à mauvaise distance un HP ou un 2HP fera l’affaire.

Stratégie générale :
Votre but dans ce versus est de pousser petit à petit Sagat dans le coin. Reculez uniquement lorsque vous n’avez pas le choix, sinon grignotez du terrain via des drills au-dessus des Tiger Shots bas et des glissades sous les Tiger Shots hauts. Esquivez rapidement les tiger shots, si vous attendez trop longtemps vous prenez le risque de prendre un kara tiger uppercut en réaction.

Utilisez vos pokes et vos Yoga Fire pour charger votre barre de super et mettre quelques counter hits au passage. Faites un peu de training pour connaître la distance où vous pouvez punir les Tiger Shots haut et remettre la garde avant qu’ils ne vous touchent. Il y a de fortes chances que le prochain soit alors un bas, c’est l’occasion de faire une petit IAT pour placer le BnB habituel. Gardez à l’esprit que le bas gros poing de Sagat fait double touche avec votre HP et que ne sortirez pas gagnant de l’échange ^^

Si vous êtes en avance à l’énergie prenez votre temps, vous avez tout ce qu’il faut pour éviter les Tiger Shots sans vous faire gratter, attendez que Sagat fasse une erreur pour punir, ce n’est pas la peine de l’agresser vainement pour finalement vous prendre un dragon cancel to ultra. Lorsque vous zonez n’oubliez pas qu’un simple Tiger Knee ex permet à Sagat de traverser quasi tout l’écran, n’utilisez donc pas de coups à trop longue recovery.

Si vous êtes pressé dans le coin ne paniquez pas et restez en garde basse, prêt à déchoper en réflexe et uniquement en réflexe pour éviter les counter hits. Il vaut mieux s’en prendre une de temps en temps qu’un combo complet du borgne. Je dis garde basse car les combos commençant par le 2LK font bien mal. N’oubliez pas qu’il possède tout de même un overhead qu’il se fera un malin plaisir de vous placer de temps en temps, surtout qu’en meaty il offre un combo gratuit à Sagat. Pour sortir du coin attendez une erreur (un saut cross-up mal timé par exemple) pour faire une TP à l’autre bout de l’écran ou une glissade sous un tiger knee mindé.

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RaGe Lachome

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Dhalsim vs C. Viper

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 19/04/2011 par bestio

Viper fait partie des quelques persos posant vraiment problème à Dhalsim car il est quasi impossible de la tenir à distance bien longtemps. Ses high jumps lui permettent d’approcher très rapidement et ses Burning Kicks lui permettent non seulement de modifier sa trajectoire en l’air mais également de casser les anti-airs classiques.

Difficulté du versus : 6-4 pour C. Viper

Ultra conseillée :
Pour les raisons indiquées en introduction (sauts immenses et possibilité de modifier sa trajectoire aérienne) il vaut mieux prendre l’Ultra 1 car la deuxième est presque impossible à placer. Grâce à elle vous pourrez en plus bénéficier de la phase devant / derrière / en haut / en bas sur la relevée de Viper qui ne possède pas grand chose pour en sortir.

Coups conseillés :
Les sauts verticaux MP et HK sont vraiment très bons contre Viper, contrairement à la plupart des versus vous devrez ici la zoner dans les airs et non au sol.

Utilisez les drills pour presser Viper, surtout à sa relevée car son dragon n’est pas terrible. Ils sont également très utiles pour retomber plus rapidement au sol ou pour faire des cross down sous les sauts de votre adversaire.

Essayez de toujours garder la possibilité de TP après un saut car un seismo pour vous repêcher est vite arrivé !

Les glissades sont assez efficaces pour éviter les Burning Kicks juste au-dessus de vous ainsi que le petit overhead bien vicieux de Viper.

Faites des Yoga Tower pour ne pas vous faire spammer de seismos, le recover de ceux-ci est long, si vous êtes très attentif vous pouvez après une Yoga Tower vous TP directement dans le dos de Viper et placer le BnB habituel.

Le Yoga Blast ex en anti-air fonctionne assez bien.

Coups à bannir :
Les déchopes automatiques, c’est con à dire mais Viper a tellement de carottes de partout qu’il est très très risqué d’utiliser l’habituelle option select de déchope.

Les Yoga Fire ne vous serviront à rien mis à part ouvrir votre garde, vous pouvez en lancer de temps en temps pour faire réagir votre adversaire mais c’est tout.

Les anti-airs classiques perdront la plupart du temps contre les Burning Kicks de Viper.

Coups à punir :
Le recover d’un seismo est long, si vous ne l’avez pas pris dans la garde une IAT est possible.

Stratégie générale :
Evitez au maximum d’envoyer des pokes au hasard, les seismos touchent très loin et une mise au sol offre une phase de relevée gratuite à Viper.

Restez quasi toujours en garde basse (sauf quand elle vous saute dessus bien évidemment) et utilisez votre Yoga Tower pour éviter de vous faire gratter aux seismos.

Faites beaucoup de sauts verticaux pour empêcher Viper d’avancer et servez-vous de vos drills et TP pour modifier le moment où vous allez toucher le sol.

Je le redis ici, lorsque vous êtes pressé par Viper évitez l’option select déchope habituelle.

Entraînez-vous à voir si un Burning Kick va toucher cross-up ou non en faisant des tests en training, c’est indispensable pour ne pas se faire rouler dessus à l’infini. La hitbox de ce coup est vraiment « étrange ». Faites également un tour sur les forums pour connaître les différents set-up de Viper, dans certaines situations vous saurez d’avance ce qu’elle peut ou non réaliser.

Dhalsim vs Claw

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 15/04/2011 par bestio

Pour une raison totalement incompréhensible les tournois Fightplay sont blindés de Claw ces derniers temps, pourtant le perso ne ressemble à rien, crie « youhou » à chaque saut et surtout je le hais depuis Street 2 (comment ça je ne suis pas objectif ?) C’est donc le bon moment pour publier un petit article pour vous aider à mieux gérer le versus.

Difficulté du versus : 5-5

Ultra conseillée :
L’ultra 2 sans hésiter, elle permet de punir tous les coups ou presque de Claw, c’est le petit plus qui fera pleurer votre adversaire à partir du milieu du round.

Coups conseillés :
Faites vous plaisir sur les drills, Claw n’a pas grand chose pour les contrer surtout à la relevée.

Toujours pour les mêmes raisons vous pouvez presser Claw grâce aux 2 in 1, notamment la glissade LK to Yoga Flame MP qui permet de gratter un peu votre adversaire et d’ajouter une super si ça touche.

Les sauts verticaux MP et HK permettent de contrer Claw dans les airs, faites tout de même attention à la variation chope qui, si vous lancez votre coup trop tard vous aspirera.

Utilisez les coups de zoning habituels pour tenir Claw à distance (2LP, MP, 2MP, HP, 2HP, MK).

La Yoga Tower est pas mal pour éviter les glissades et les coups low de Claw, elle évite également la rolling.

Faites des Yoga Fire pour obliger Claw à sauter ou à s’envoler et attention à son saut HP qui touche très bas et parfois même avant que votre anti-air ne sorte.

Profitez que Claw n’ait pas de bons reversal pour faire quelques IAT de temps en temps.

Coups à bannir :
Dès que Claw a une barre d’ex faites très attention à vos pokes et les Yoga Fire deviennent interdits, son Flying ex accroche à l’aller et garanti un combo qui fait beaucoup de dommages, surtout sur Sim.

Toujours si Claw a une barre d’ex, les sauts arrière avec ou sans le HP instant overhead sont interdits car vous vous ferez choper avant de toucher le sol.

Coups à punir :
Faites des glissades sous les Flying de Claw et mettez un HP gratuitement pendant son recover (ou Ultra 2 si vous l’avez à dispo).

Ses flips arrière sont également punissables par HP voire même un IAT si vous avez bien anticipé.

Vous pouvez mettre un 4LK dans une glissade de Claw en garde, même à distance maxi ce coup n’est pas safe.

Stratégie générale :
Tant que Claw est au sol, zonez le avec vos normaux et vos Yoga Fire. Sans barre d’ex il ne peut pas faire grand chose, vous pouvez donc en profiter pour le presser et même vous rapprocher de lui via des drills. Faites tout de même attention à la kara chope qui va loin et peut surprendre.

Il y a deux normaux dont il faut se méfier : le 2MP qui sort vite et touche loin et le 3HK qui sert de launcher.

Si vous êtes assez réactif Claw ne peut pas vous attaquer par les airs, quoi qu’il fasse vous avez une option pour esquiver ses coups (glissade, TP, focus, etc.). En étant assez solide vous obligerez Claw à rester au sol ce qui n’est vraiment pas bon pour lui car il a peu d’options pour se rapprocher et toutes consomment des barres d’ex.

Evitez les backdash et TP arrière systématiques à la relevée, Claw a quelques options pour vous rattraper (glissade, Flying ex…). Ses phases sur les relevées adverses ont beau être pas mal mytho il faut bien avouer que ça marche. N’oubliez pas qu’il dispose d’un saut HP (?) instant overhead et d’un 3MK overhead également. Ne restez donc pas forcément en garde basse à chaque fois.

A priori Claw prendra l’Ultra 1 contre vous car elle punit vos boules, vos IAT, vos sauts arrière HP overhead, un peu tout en fait. C’est d’ailleurs ce qui rend le versus assez chiant, une fois que les deux joueurs ont leur Ultra ils se regardent en se disant « ah non ça je ne peux pas je vais me faire punir… ça non plus… ça non plus… »

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Essex The Sinner

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Dhalsim vs FeiLong

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 13/04/2011 par bestio

C’est abandonné par mes collègues caoutchouteux que je continue aujourd’hui la série dédiée aux match-up avec FeiLong aka « J’te touche tu vas direct au coin et tu n’en sors plus ». Ce versus est difficile pour Sim car une seule erreur peut faire perdre le round :/

Difficulté du versus : 5-5

Ultra conseillée :
L’ultra 1 est très efficace pour reprendre un peu d’air et éviter de se faire presser à l’infini dans le coin.

L’ultra 2 quant à elle permet de punir les Rekka et CW réalisés à mauvaise distance ainsi que les sauts au-dessus des boules et autres dragons dans le vent, à vous de voir mais c’est une alternative tout à fait viable.

Coups conseillés :
Tous les pokes habituels sont efficaces contre FeiLong (MK, MP, 2LP, 2MP, 2HP, HK, etc.) Faites bien attention à vos coups à longue recovery car une focus dash avant et FeiLong est sur vous ! Pensez au LK qui sort vite et permet souvent de toucher une deuxième fois la saving adverse avant qu’elle ne soit relâchée ou carrément votre adversaire s’il a dashé.

Zonez au Yoga Fire tant que FeiLong ne possède pas de barre d’ex, tous ses sauts sont facilement punissables avec 4HK et 4MP, profitez-en. Il y a également une distance où FeiLong ne peut pas vous toucher avec un ex chicken wing, faites des tests en training pour la trouver et dites-vous que du bord de l’écran jusqu’à ce point précis vous pouvez utilisez vos Yoga Fire normalement.

Les 2 in 1 glissade LK~Yoga Flame MP et 4MK~Yoga Fire vous éviteront de vous faire rouler dessus par les FeiLong abusant de leur saving (complètement crax). Par contre ce n’est pas combo et l’adversaire aura vite fait de glisser un dragon entre les deux coups si vous répétez trop souvent le mouvement.

Les glissades pour passer sous les Chicken Wing sont risquées, si vous n’allez pas assez loin vous vous ferez toucher en cross-up avec combo derrière par contre si ça passe vous prendrez un bon avantage positionnel. A vous de juger sur place si oui ou non ça en vaut la peine mais bien souvent revenir au centre de l’écran contre Fei Long n’a pas de prix !

Coups à bannir :
Pas vraiment à bannir mais plutôt à déconseiller, la Yoga Tower permet sur la papier d’éviter les rekka et la chopé spé mais dans la réalité le premier coup ne sortira qu’en combo et le second ne sera utilisé qu’en mix up dans le coin où si vous faites le mauvais choix vous allez regretter cet excès de fantaisie.

Dès que FeiLong a une barre d’ex faites très attention à vos distances avant de lancer un Yoga Fire, la recovery est longue… bien plus longue qu’un Chicken Wing ex

Oubliez l’IAT pour attaquer, le dragon casse tout et en ex il fait vraiment mal !

Les drills sont très risqués, le dragon de FeiLong fera souvent double touche ou counter hit.

Faites très attention à vos backdash et TP arrière qui peuvent se faire rattraper par les Rekka en OS.

Coups à punir :
4HK dans les Chicken Wing trop prévisibles

A partir du deuxième rekka dans la garde le coup devient punissable

Stratégie générale :
Vous allez dire que c’est toujours la même chose mais vous devrez obligatoirement avoir une défense en béton pour gagner. Le moindre combo de FeiLong pousse Dhalsim dans le coin et une fois là c’est la mort assurée.

Profitez que FeiLong n’ait pas de barre d’ex pour l’empêcher d’approcher avec vos normaux et vos Yoga Fire. MK dans le start-up de ses sauts, 2LP, MP, HP, 2MP, LK, variez en permanence en laissant des trous pour éviter de vous faire contrer par un dragon mystique. Si vous devez reculer l’IAT arrière MP permet de casser les Chicken Wing et de garder FeiLong à distance.

Attention tout de même à ne pas abuser du HP, si votre adversaire est assez réactif vous risquez de perdre beaucoup de terrain (que ce soit via une saving dash avant ou un jump-in), privilégiez les LK, MP, 2LP et 2MP pour stopper l’avancée de FeiLong s’il ne saute pas.

Dès qu’il possède sa première barre d’ex les Yoga Fire à courte / moyenne distance deviennent interdits. Par contre, si vous possédez l’Ultra il y a une petite phase sympa à faire : Yoga Fire to Ultra. Si vous êtes face à un adversaire un poil réactif vous pouvez être sûr qu’il se jettera sur vous et finira dans votre Ultra (vous prendrez tout de même un coup au passage donc à éviter à zéro vital).

Soyez extrêmement rigoureux lorsque FeiLong arrive à mid range (en gros à distance de Rekka MP / HP), à cette distance le moindre jump-in / rekka / chicken wing qui touche vous emporte dans le coin ! Evitez donc à tout prix les coups à trop longue recovery et les spams de lights qui peuvent prendre counter hit, attendez plutôt de voir ce que fait votre adversaire pour punir en réaction.

Dans le coin il ne vous reste que vos yeux pour pleurer, sérieusement ! Entre son overhead, sa chope spé, son dragon et ses 2LK to combo de la mort bonne chance pour toujours choisir la bonne option. A moins d’une grosse erreur adverse (un saut mal timé par exemple), il y a vraiment peu de chance de rester longtemps en vie. Quitte à se faire bourrer à l’infini vous pouvez tenter un saut to drill LK pour fuir, si FeiLong avait mixé avec une chope ou une chope spé vous êtes sauvé et sinon bah vous êtes au sol et vous pouvez à nouveau tenter un saut pour vous barrer :D

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Nergal, Evans, Starnab

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Dhalsim vs Dictator

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 11/04/2011 par bestio

L’article « Sim vs Ryu » n’est pas tout à fait finalisé mais en attendant les avis de tout le monde je lance le 5ème, consacré à Dictator. Je ne vais pas vous mentir, le « boss de fin » fait clairement partie des persos qui me posent énormément de problèmes et j’espère que cela me permettra de mettre en avant ce qui me dérange dans son jeu et surtout les possibilités que Sim a pour le contrer.

Difficulté du versus : 5-5

Ultra conseillée :
L’Ultra 2 est bonne car car elle permet de punir énormément de coups de Dictat ainsi que ses sauts qui montent haut dans le ciel, laissant le temps de bien exécuter la manip pour être sûr de ne pas la rater.

L’Ultra 1 n’est pas en reste car elle permet de sortir du coin et éviter les pressings infinis à base de knee press. Vous pouvez également vous en servir en anti-air sur les jump-in trop évidents ou contre la phase bien mytho que tous les Dictat aiment bien, fake headpress to chope.

Coups conseillés :
La plupart de vos pokes cassent le start-up des knee press, n’ayez donc pas trop peur de titiller votre adversaire avec vos coups habituels (MK, HP, 2MP, etc.). Ayez toujours à l’esprit que Dictat possède tout de même des armes pour contrer cela, son MK casse par exemple le HP de Sim lorsqu’il est bien timé, n’en abusez donc pas trop.

Si votre adversaire ne possède pas de barre d’ex vous pouvez utiliser vos Yoga Fire à distance sans risque, par contre à la moindre barre un Psycho Crusher ex ou un Head Press ex peut sortir…

Si vous voyez votre adversaire décoller du sol n’hésitez pas à faire un saut vertical MP ou HK, vos normaux battent Dictat en l’air, ne le laissez pas approcher gratuitement ! Je précise tout de même que l’Headpress ex casse TOUS vos sauts.

La Yoga Tower est pas mal sur les Dictat abusant de la glissade, il n’y en a pas des masses je vous l’accorde mais c’est toujours bon d’y penser. Elle permet également d’éviter les Psycho Crusher, notamment les ex lancés de l’autre bout de l’écran pour se rapprocher. Si vous êtes confiant vous pouvez même rester en Yoga Tower à la fin du Psycho Crusher car le Dictat adverse tentera sûrement (au moins la première fois) une chope ou un 2LK, à vous de punir.

Dictat n’ayant pas beaucoup d’outils à la relevée vous pouvez abuser des drills, notamment le LK, pour le presser à votre tour. Ca casse le start-up de pas mal de coups (psycho crusher, head press, knee press, etc.) et vous pouvez mixer derrière avec des petits 2 in 1 bien sympas. Attention tout de même aux Psycho Crusher ex qui vous rappelleront qu’un 2 in 1 n’est pas un combo.

Coups à bannir :
Je trouvais déjà le versus Dictat chiant dans SF4, ça l’est d’autant plus dans SSF4 avec l’apparition de son Ultra 2. Dès qu’elle est dispo oubliez que vous possédez des Yoga Fire, des téléportations, un saut arrière HP, etc. et surtout restez au sol ou alors gardez toujours la possibilité de vous TP à la dernière seconde si vous voyez le flash. Sim met énormément de temps à retomber, même on hit sur un saut arrière HP par exemple vous vous ferez pêcher.

Sans l’U2 de dispo chez l’adversaire le saut arrière HP de Sim instant overhead est tout de même risqué, car il a la possibilité de vous cueillir à la retombée avec une glissade par exemple.

Pas de backdash à la relevée sur un jump-in car Dictat possède une OS glissade, d’ailleurs je vérifierai mais il n’est pas impossible que ça punisse également votre TP arrière car il aura récupéré de son coup avant vous

Oubliez l’IAT pour attaquer, Dictat possède des MP / HK monstrueux qui sortent très vite et cassent toute approche. Un Yoga Fire en « écran » ne vous suffira pas car vous prendrez sûrement un Psycho Crusher ex (il peut également mettre l’U2).

N’oubliez pas que la saving dash avant de Dictat est très rapide, lancer un HP à mi-distance équivaut à prendre le risque de manger un HK dans les dents !

Coups à punir :
Tous les sauts de Dictat sont punissables par 4HK ou 4MP, vous devez à tout prix éviter que Dictat vous attaque par la voie des airs, vous aurez déjà bien assez de travail au sol à repousser les pressings infinis 2LK~Knee press. Faites quelques tests en training pour vous habituer à la trajectoire et la vitesse du saut de Dictact qui sont plutôt déroutantes au départ et que vous aurez tendance à punir trop tôt.

Vous pouvez éviter la plupart des Head Press de Dictat par une glissade ou un saut MP / HK. Pour ce qui est du follow-up vous pouvez mettre 4MP ou Yoga Blast ex en anti-air ou tout simplement faire une focus dash arrière un peu plus risquée sur votre adversaire s’y attend. Faites également attention à ce que votre adversaire ne se décale pas pour toucher en cross-up, le mieux est dans ce cas de faire une TP pour ne pas prendre de risque.

Contre le Head Press ex le mieux est de faire une glissade LK au dernier moment et 1HK dans la foulée pour mettre votre adversaire au sol.

Pour punir les Psycho Crusher ex en garde, attendez le 2ème hit et faites 4HP~YF MP, ne tentez pas de chope ou de mouvements à la con qui peuvent wiffer si Dictat est encore en l’air.
Vous pouvez également utiliser quelques autres coups contre le PC ex si vous le voyez partir : 1LP casse ce coup et reset Dictat (très rapide mais malheureusement dur à timer), 1MP est également efficace, fait plus mal mais il faut anticiper un poil plus le coup adverse et enfin 1HP qui fait encore plus mal mais met encore plus de temps à sortit, à vous de voir suivant vos réflexes et la distance de départ du PC ex ce qui est le mieux à utiliser ! Si vous avez votre super en stock et des réflexes la meilleure réponse est alors Yoga Mummy to Super, mettez-vous en training et bossez les timings de ces différentes punitions pour empêcher Dictat de spammer ce qui est un de ses meilleurs coups pour vous approcher et fuir à la relevée.

Stratégie générale :
Zonez tranquillement votre adversaire en faisant attention aux divers Knee Press qu’il ne manquera pas de mettre pour se rapprocher. Regardez comment il aborde le versus, s’il reste dans son coin vous pouvez être heureux c’est la meilleure chose qui puisse se passer. Si au contraire vous voyez qu’il compte rusher dès que possible c’est qu’il a tout compris au versus et j’espère pour vous que votre garde est solide.

Evitez à tout prix de vous retrouver dans le coin où le loop quasi infini 2LK,2LK, Knee Press vous fera regretter d’avoir tant reculé. Pour se défaire de ça il n’y a pas énormément de solution, la garde, puis après le deuxième loop un petit 4LK, attention aux décalages chope qui font bien mal à la barre également.

Attention à vos glissades, faites les toujours à bonne distance et essayez de les canceler au maximum sinon c’est la mise au sol garantie par une glissade adverse par exemple.

Essayez de rapidement prendre l’avantage à la vie pour ne pas avoir besoin de prendre trop de risques par la suite, les MK et HK de Dictat sont vraiment redoutables et vous aurez du mal à l’approcher s’il peut se permettre de camper dans son coin.

Pensez à toujours rester en garde basse et faites juste attention aux décalages chope, Dictat n’a pas d’overhead. Au pire vous vous prendrez une chope de temps en temps, mais ce sera toujours mieux qu’un gros combo partant d’un 2LK.

Petite précision sur l’Ultra 2 de Dictat, elle est overhead et elle peut choper dans les premières frames d’un saut. Si vous êtes large vous pouvez sauter pour l’éviter, si vous êtes un peu à la bourre mettez-vous en garde haute et attendez pour punir.

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Gagapa

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Dhalsim vs Ryu

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 09/04/2011 par bestio

Plus j’y réfléchis et plus je me dis que j’aurais pu commencer par le versus Ryu tant il peut faire office de référence absolue. Je le vois vraiment comme ça : à distance c’est du 6-4 pour vous, dès que Ryu approche ça devient du 6-4 pour lui. Vous passerez donc votre match à empêcher Ryu d’attaquer et à fuir dès qu’il approche un peu trop.

Difficulté du versus : 5-5

Ultra conseillée :
J’aurais tendance à conseiller l’Ultra 1 qui s’adapte à tous les styles de jeu (c’est d’ailleurs ce qui peut poser problème avec Ryu, il est possible de le jouer de nombreuses manières différentes). Que votre adversaire campe dans son coin ou au contraire agresse en permanence elle vous sera toujours utile.

La 2 est toutefois valable car plaçable durant les batailles de boules, dans les dragons dans le vent que votre adversaire ne manquera pas de mettre pour pêcher un de vos pokes ou sur tout jump-in un peu trop évident. Par contre n’oubliez pas que lors d’un saut Ryu a toujours la possibilité de mettre un tatsu ex pour retomber bien plus tard que prévu.

Coups conseillés :
Les pokes habituels MK, MP, HP, etc. sans jamais les spammer car un dragon est vite arrivé… Il est possible de toucher Ryu juste après l’envoi d’un Hadoken avec un simple HP, le trade est en votre faveur !

Yoga Fire pour charger la barre de super et faire bouger Ryu, attention aux tatsu et boules ex adverses qui mettent au sol

Yoga Tower pour éviter les projectiles, ça permet de ne pas bouger de place et de ne pas prendre de risque.

Glissades LK / MK sous les boules, permettent de se mettre à la bonne distance pour punir les sauts de Ryu

4HK en anti-air sur tous les sauts de Ryu, il n’y a que son LP qui peut trader mais honnêtement, qui fait saut LP ?

Coups à bannir :
Backdash et TP à la relevée, les deux se font casser par une simple OS tatsu

Coups à punir :
Tatsu : 1HP ou Yoga Mummy to Super

Stratégie générale :
Comme indiqué en introduction votre but sera de toujours garder Ryu à distance. On n’a pas l’impression lorsque l’on joue Sim, mais il est très difficile pour Ryu de l’approcher, le plus simple étant de mettre des dragons au pif pour choper un poke et rusher ensuite sur le pauvre indien avant qu’il ne se relève. Vous avez toutes les armes pour le garder au loin, ses boules sont inefficaces, ses sauts également, si vous êtes vigilants ça devrait bien se passer.

Le seul problème est que la moindre erreur peut aboutir à la perte de round. Lorsque Ryu vous saute dessus à la relevée, ne paniquez pas, mettez la garde et soyez aux aguets pour déchoper, la TP est interdite. Il est impératif de bien rester en garde basse pour éviter de manger un gros combo. Prendre une chope ou un overhead étant beaucoup moins grave pour la barre de vie !

Restez le plus possible au sol où votre jeu de boules peut rivaliser avec Ryu, les IAT pour attaquer sont risquées car si ça ne passe pas vous vous retrouvez au corps-à-corps avec votre adversaire et vous venez de lui mâcher le travail pour vous approcher.

N’utilisez jamais un coup avec une longue recovery (votre HP par exemple) lorsque vous êtes à distance de saut de votre adversaire, en cas de saut HK de sa part vous vous ferez toucher sans pouvoir riposter et vous aurez perdu une bonne occasion de le repousser avec votre anti-air préféré.

Faites très attention aux empty jump de Ryu qui donnent l’impression de pouvoir mettre un anti-air dedans alors que pas du tout. Faites le test si vous ne me croyez pas. Dès le début de round empty jump sur Dhalsim, 9 fois sur 10 celui-ci tentera un coup de genou qui passera dans le vent, le laissant ouvert à tous les combos du monde.

Contre les shotos il est préférable de faire un 4MK après l’IAT à la place du 4HP classique qui pousse l’adversaire trop loin pour que 4MK~Yoga Flame LP touche. Il est également possible de faire IAT 4HP, 1MK~YF LP. En fait il faut simplement éviter au maximum le BnB classique 4MK~YF LP et le remplacer par 4HP~YF MP si vous êtes assez proche ou 1MK~YF LP si vous êtes un peu plus loin, le Yoga Flame ne wiffera pas et ça vous évitera de prendre une grosse punition gratuite.

J’avais indiqué un peu plus haut d’éviter les TP à la relevée qui se font casser par l’OS tatsu de Ryu MAIS il est possible une fois de temps en temps de contrer cette OS en faisant un Yoga Blast ex à la relevée, les premières frames invulnérables déclenchent le tatsu et les suivantes crament les fesses de votre adversaire. Vous ne placerez bien évidemment pas 10 fois cette « phase » dans le round mais ça surprendra assez votre adversaire pour qu’il ne mette plus automatiquement une OS après chaque jump-in par la suite.

Vidéos intéressantes :
Daigo vs Iyo (exhibition SF4 mais zoning toujours valable)

 

Daigo vs Iyo (SSF4)

 

Daigo vs Arturo Sanchez (SSF4 – Part 1)

 

Daigo vs Arturo Sanchez (SSF4 – Part 2)

 

Remerciements :
Easyman, Ezo

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Dhalsim vs Honda

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 07/04/2011 par bestio

Poursuivons la série d’articles dédiés aux match-up avec Honda, un versus plutôt favorable à Sim. Une fois n’est pas coutume vous devrez zoner un maximum pour empêcher le gros sumo de venir vous prendre dans ses bras. Il faudra toutefois être très attentif car Honda a la réponse à tous les pokes de Dhalsim et même en cas de double touche ce sera toujours à son avantage !

Difficulté du versus : 6-4 pour Dhalsim (merci l’ultra 2)

Ultra conseillée :
Ultra 2 sans hésiter ! C’est ce qui fait passer le versus de 5/5 dans SF4 à 6/4 dans SSF4, grâce à elle Honda ne peut plus sauter au-dessus des Yoga Fire à l’infini en fin de round et il a beau avoir plein de points de vie, 450 en moins ça ne fait jamais plaisir. Il peut également dire adieu à ses doskoi MP et HP en garde…

Coups conseillés :
Les Yoga Fire en faisant varier leur vitesse, toujours pratique pour faire bouger le gros, attention tout de même car Honda peut les traverser durant les premières frames, évitez donc de rentrer dans un loop trop prévisible.

Utilisez les coups de zoning habituels, MK pour casser le start up des sauts, HK lorsqu’il saute au-dessus d’un yoga fire (attention son saut vertical HK casse ce coup), HP, 2HP, MP, 2MP, LK pour gratter petit à petit de loin. Je le répète mais faites bien attention à ne pas être trop prévisible car un doskoi counter hit peut surgir à tout moment ! N’hésitez donc pas à laisser des trous entre vos différents pokes pour pouvoir punir si jamais le gros a bougé.

La Yoga Tower est pas mal pour ce versus car elle évite les doskoi, si vous mixez bien entre yoga fire, pokes et yoga tower vous énerverez rapidement votre adversaire

Le 4HK fonctionne très bien en anti-air mais rappelez-vous que le saut MP d’Honda peut facilement faire double touche ou counter sur votre coup de genou.

Coups à bannir :
Dès qu’Honda a son U1 de chargée vous ne pouvez plus utiliser d’IAT pour attaquer, son ultra sortira toujours dans le bon sens. Faites également attention s’il est en charge basse car un coup de cul ex cassera toute tentative d’attaque.

Si Honda a une barre d’ex en stock ne faites pas de saut arrière HP instant overhead, son doskoi ex vous rattrapera.

Coups à punir :
Doskoi MP / HP en garde : HP ou U2 dès que vous l’avez en stock.

Doskoi ex en garde : LK, ça ne fait que 30 mais bon, c’est toujours ça de pris

Coup de cul : Yoga Blast ex, même si Honda passe cross-up vous devriez le toucher

Stratégie générale :
Alternez entre yoga fire, pokes et yoga tower pour faire bouger Honda. Essayer de toujours être à une distance telle que vous pouvez le frapper avec votre HK s’il décide de faire un saut vertical au-dessus de votre yoga fire mais également à distance pour ne pas vous faire sauter dessus gratuitement s’il a senti venir le yoga fire.

Faites bien attention aux doskoi qui peuvent partir à n’importe quel moment et profitez qu’il avance pour lancer un coup rapide (LK, MK ou MP par exemple).

Quand Honda a sa super en stock n’oubliez pas qu’un simple bas LP to mille mains to super vous enlèvera 60 à 70% de vie ! Si vous êtes pressé la meilleure chose à faire est donc de rester en garde basse en étant attentif à la chope spéciale que votre fourbasse d’adversaire ne manquera pas de vous placer s’il voit que vous êtes un peu trop passif.

N’abusez pas des backdash et des TP arrière à la relevée, Honda possède des option select mille-mains / doskoi qui ne manqueront pas de vous rattraper.

Ne laissez pas Honda charger sa barre de super, zoner au yoga fire de l’autre bout de l’écran est sympa SAUF que ça offre à Honda la possibilité de mettre un oicho dans le vent. Je le répète, une super et c’est la perte de round assurée, ne lui offrez donc pas la possibilité de planter sa tente en montant sa barre petit à petit gratuitement !

Et même sans aller jusqu’à la super, le simple fait qu’Honda possède une barre d’ex change le versus, vous pouvez prendre un doskoi ex counter à tout instant (200 de dommage, sur Sim c’est monstrueux) ou un cul de cul ex sur une tentative d’IAT pour presser / saut arrière pour fuir.

Vidéos intéressantes :
OS d’Honda à la relevée de Sim (mille-mains, doskoi et U1)

 

 

 

Remerciements :
RaGe Sheva, TUG, LordDVD

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Dhalsim vs Boxer

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 05/04/2011 par bestio

Après l’article sur Guile passons maintenant à un versus beaucoup moins rigolo pour Dhalsim : M. Bison / Balrog / Boxer, appelez-le comme vous voulez le résultat est là, vous allez vous retrouver tous les rounds en boule dans le coin tremblant de peur à chaque tentative de déchope ! Tant que l’animal est à distance tout va bien, c’est quand il se rapproche que ça commence à merder, et croyez-moi ça arrive très vite…

Difficulté du versus : 5-5

Ultra conseillée :
Là encore les deux Ultra sont valables :
U1 : permet de se sortir du coin quand vous vous faites presser à l’infini et offre toujours la phase magique devant / derrière / en haut / en bas à la relevée (attention aux headbutt et ultra qui passent à travers les boules)
U2 : punition de tous les dash et headbutt, ainsi que du fameux saut HK pour passer au-dessus des boules qui fait souvent double touche avec l’anti-air classique 4HK

Coups conseillés :
Il faut impérativement zoner aux normaux en faisant bien attention à ne pas tomber dans un loop permettant alors à Boxer de mettre un gros dash ou headbutt en anticipation. Pour cela alternez entre tous les coups (HP, 2HP, MK, MP, 2MP, LK, 2LP) et leur version arrière. N’abusez pas du HP car un simple HK de Boxer vous touchera counter et son recover relativement long offre à votre adversaire un dash dans votre garde lui faisant gagner énormément de terrain, ne l’utilisez donc qu’à max range.

Les Yoga Fire sont bons, mais faites bien attention au TAP de Boxer qui passe à travers et fait TRES mal, à votre distance car un saut de sa part arrive vite et touche loin et dès qu’il a une barre d’ex il peut potentiellement traverser une boule pour vous punir.

Le Yoga Fire ex est également très utile en anticipation d’un dash ex (HP gratos derrière), attention tout de même à ne pas griller toute votre barre dans le vent, essayez de toujours avoir au moins autant de barre que Boxer.

Le 2HP est bon pour frapper Boxer sous son saut HK.

Glissade LK to Super est magique pour punir tous les dash de Boxer, une fois que vous avez la super en stock vous pouvez en mouliner quelques unes par ci par là vu que si la glissade ne touche pas la super ne sortira pas et ça vous fera toujours gagner un peu de terrain.

Coups à bannir :
Les téléportations instantanées pour attaquer, vous pouvez oublier cette phase mytho sur Boxer ça ne passera jamais, c’est le meilleur moyen de prendre un headbutt to ultra et même sans ça son bas gros poing est assez efficace pour repousser toute attaque.

Téléportation arrière à la relevée pour fuir : vous prendrez une OS TAP

Backdash à la relevée pour fuir : vous prendrez une OS balayette

Saut arrière HP instant overhead : la meilleure façon de vous prendre un dash à la retombée SAUF si vous le faites bien à distance maximale auquel cas non seulement le mouvement est safe, mais vous offre en plus une punition à l’U2 à la retombée sur le dash que Boxer n’aura pas manqué de mettre dans le vent.

Coups à punir :
Dash ex : dès que vous voyez Boxer briller ayez le réflexe chope !

TAP : 4HK

Dash normal : 2MP

Stratégie générale :
La clé de ce versus est vraiment de ne jamais se retrouver dans le coin. Vous devrez donc vous débrouiller pour toujours garder Boxer à distance maximale en mixant entre vos différents pokes et Yoga Fire.

Je conseillerais bien de faire une tp suicide derrière l’adversaire quand vous voyez que vous allez vous faire enfermer dans le coin, quitte à prendre un petit combo au passage, plutôt qu’être bloqué contre le mur et que ce soit Boxer qui impose sa distance optimale mais Richmonx m’a confirmé qu’il avait des pressings démoniaques à appliquer après un bas gros poing pour punir une tp, à vos risques et périls donc mais je persiste à croire qu’il vaut mieux tenter ça qu’être sûr de perdre le round face à un Boxer qui ne fera pas d’erreurs et vous verrouillera jusqu’à la fin du round !

J’avais déconseillé l’utilisation de l’IAT pour attaquer mais il est possible de feinter pour s’en servir de temps en temps. Avec un bon timing, vous pouvez lancez un Yoga Fire et un peu avant qu’il touche Boxer vous vous téléportez juste au-dessus du sol en mettant la garde directement. Si c’est exécuté correctement tout headbutt passera dans la garde et vous offrira un combo gratos.

Une fois dans le coin il n’y a pas grand chose à faire, il ne vous reste plus qu’à prier pour que Boxer fasse une erreur et vous permette de vous enfuir avec une glissade MK sous un headbutt raté ou un saut mal timé, le tout est de bien rester en garde basse et de déchoper debout.

La plupart des dash de Boxer peuvent être absorbés par une saving mais honnêtement je le déconseille pour deux raisons : la première c’est qu’un des dash ainsi que le TAP sont armor break (pas toujours facile de voir exactement ce qui arrive) et la deuxième c’est que Sim a une barre de vie en mousse et vu les dégâts qu’inflige Boxer c’est un coup à se prendre un light un poil plus tard qui nous fera encaisser les dégâts du dash en plus.

Dans le même ordre d’idée la plupart des dash son esquivables par la Yoga Tower, le tout est de bien anticiper et d’y croire à fond ^^ Ca peut perturber de temps en temps mais évitez d’en abuser.

Comme je l’ai marqué dans les coups conseillés la glissade cancel to super arrêtera toute tentative de dash, le Boxer adverse doit avoir peur de ça et même avec une barre d’ex il doit hésiter à vous attaquer en rushant.

Lorsque que vous zonez faites bien attention au nombre de barres d’ex que possède Boxer, une seule lui suffit pour venir vous faire des câlins.

A la relevée il est conseillé de ne rien faire (à part mettre la garde bien évidemment) car Boxer possède des options pour tout punir (backdash, tp arrière, ultra, super).

Une solution pour sortir du coin : faire un 4MK~YFire ex suivi d’une IAT pendant que Boxer est encore dans le blockstun du projectile, mais attention, si l’adversaire était en charge basse c’est l’heabutt ex dans les dents garanti !

Petite astuce pour placer l’U2 plus facilement : lors d’un reset la plupart des Boxer vont mettre un dash pour gagner du terrain et coller Sim, pensez donc à buffer la manip d’ultra à chaque fois, si vous voyez un dash sortir il ne vous reste plus qu’à appuyer sur PPP !

Dans le même esprit quand vous avez votre super en stock, si vous faites un saut arrière instant overhead à bonne distance (oui je sais j’avais déconseillé ce coup) et que vous voyez Boxer lancer un dash pour vous rattraper vous pouvez buffer tranquillement vos deux quarts avant dans les airs et valider avec poing à la retombée.

Rappelez-vous que tous les coups de Boxer sont punissables, les dash ex s’arrêtent par une simple chope, les normaux par un 2MP et le TAP par un 4HK. Ca reste bien évidemment théorique car vous aurez du mal à tout punir en réaction mais si vous ne paniquez pas vous devriez frustrer assez rapidement votre adversaire qui sera obligé de prendre des risques pour attaquer.

Vidéos intéressantes :

Pr Rog vs TS Sabin :

 

Arturo vs Eduardo :

 

YHCmochi vs Holy A :

 

Remerciements :
Richmonx, Renegad

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Dhalsim vs Guile

Posté dans Match-up avec des tags , , , le 04/04/2011 par bestio

Entamons cette série d’articles dédiés aux différents match-up de Dhalsim par le blondinet américain.

Si tout se passe normalement le combat va durer trois plombes mais vous en sortirez vainqueur avec la satisfaction d’avoir bien frustré votre adversaire. Vous avez toutes les armes pour le tenir à distance et l’empêcher de zoner comme il en a l’habitude, il faut juste bien faire attention à ne pas se craquer d’entrée de jeu pour prendre l’avantage à l’énergie.

Difficulté du versus : 6-4 pour Dhalsim

Ultra conseillée :
Les deux Ultra sont valables :
U1 : anti-air même tardif puisqu’en cas de double touche Guile retombe dedans, okizeme gratos avec phase habituelle devant derrière en haut en bas, plus facile à placer que l’U2 même si c’est juste pour gratter
U2 : punition directe de tous les flash kick et sauts au pif, très frustrant pour Guile qui est obligé de rester au sol, si vous gérez bien votre match vous pourrez pousser petit à petit l’adversaire dans le coin et avec l’ultra 2 en stock il ne pourra pas en sortir

Pour résumer U1 contre les Guile très solides qui gèrent leurs matchs au sol, U2 contre les Guile cédant plus facilement à la pression et offrant des punitions gratos.

Coups conseillés :
Trois coups de zoning sont importants : le HP qui fera double touche sur un sonic boom (au bénéfice de Sim), le 2MP qui à distance maximale vous permettra de toucher l’adversaire sous le sonic boom en vous laissant le temps de mettre la garde et le 2HP qui peut également être utilisé pour toucher l’adversaire de la même façon que le 2MP en infligeant un peu plus de dommages. Pour tous ces coups il faut impérativement toucher Guile très tôt, sinon vos poings s’écraseront lamentablement dans le projectile.

Mk est également très bon pour empêcher Guile de sauter et de spammer les sonic boom, de plus ce coup part vite et est assez difficile à punir.

La Yoga Tower permet d’éviter les Sonic Boom même les ex sans bouger de place (à faire assez loin de l’adversaire pour éviter d’offrir un saut gratos à Guile).

La glissade HK est très bonne pour punir les Guile aimant rusher derrière un sonic boom lent.

Coups à bannir :
Les téléportations instantanées pour attaquer, oubliez ce coup vous n’en avez pas besoin et c’est la meilleure solution pour vous prendre un bas gros poing ou un flash kick en punition.

Ne jamais utiliser les drills pour attaquer, ils sont non seulement punissables par un flash kick, mais également par une chope aérienne SAUF si Guile est en train d’avancer (par exemple derrière un sonic boom lent) auquel cas il n’aura pas le temps de charger un flash kick par contre la chope aérienne reste valable donc mixez bien entre vos différentes options pour ne pas être prévisible.

Pas vraiment à bannir mais plutôt à éviter : les 2 in 1 systématiques. Vous aurez vite fait de vous prendre un flash kick après la glissade cancel ou le 4MK. Pour le détail, lisez le commentaire très complet de Fourch un peu plus bas détaillant l’intérêt d’alterner entre Yoga Flame LP et Yoga Flame MP et expliquant que quoiqu’il arrive le flash kick ex possédant quelques frames d’invulnérabilité au start-up aura raison de vous.

Coups à punir :
Flash kick dans les étoiles : glissade pour arriver au corps-à-corps, 4HP~Yoga Flame ex ou 4HP~Yoga Flame MP~Super

Balayette dans la garde : entre le premier hit dans la garde et le second vous avez le temps de mettre votre super ou un 4MK, là encore, attention au 2 in 1 qui peut se faire punir par un flash kick

Stratégie générale :
Alternez entre focus, yoga fire, drill, glissade et Yoga Tower pour lutter contre les sonic boom, le but étant de charger vos barres de super / ultra et d’avancer peu à peu sur Guile pour le pousser dans le coin.

Attention toutefois à ne pas utiliser de coups à long recover (le HP par exemple) quand Guile est à mi-distance car c’est la meilleure solution pour lui permettre de vous sauter dessus et vous faire rapidement très très mal, sans compter que tout le travail pour le pousser dans le coin sera à refaire !

Tous ses sauts sont facilement punissables par 4HK ou 4MP, le tout étant de bien lire le jeu adverse et de ne pas poker comme un débile (cf la phrase d’avant).

Les téléportations sont inutiles car il sera quasi toujours en garde basse et pourra vous mettre des flash kick en réaction sans problème, et qui dit flash kick dit également mise à terre et pression gratuite derrière.

Provoquez le pif chez votre adverse en alternant entre HP,2HP,MK,MP et leur « version arrière ». Faites par exemple deux séries de 1LP,1LP, HP et à la troisième faites 1LP, 1LP, 1HP il faut à tout prix éviter de devenir prévisible en effectuant toujours la même série de pokes.

Il faut impérativement bien gérer son début de round pour prendre l’avantage et ne pas avoir à prendre de risques inutiles pour revenir au « score ». Comme je l’ai marqué le versus ne pose pas trop de problèmes SAUF si vous êtes en retard à l’énergie. Contre un Guile restant en garde basse à l’autre bout de l’écran vous ne pourrez pas faire grand chose s’il n’a pas besoin d’attaquer. Vos téléportations seront grillées à trois kilomètres et toute tentative de glissade, glissade to saut arrière instant overhead HP seront punissables par un bon gros flash kick :/ Je le redis, faites bien attention à votre début de round car c’est ce qui décidera du vainqueur !

Si vous êtes pressé dans le coin, restez bien en garde basse, il ne possède pas de combo possible derrière son overhead ce n’est donc pas si grave que ça d’en manger un de temps en temps, bien moins en tout cas que de se prendre une grosse phase démarrant sur un coup bas.

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