Versus

Appréciation de match-up:
(Cody/L'autre personnage.)
Les match up de Cody sont des estimations de ma part, libre à vous de ne pas approuver.


Abel U2
Adon U1
AKuma U2
Blanka U2
Balrog U2
Cammy U1
Chun Li U1
Cody U2
C.Viper U2
Dan U2
Dee Jay U2
Dhalsim U2
Dudley u2
El Fuerte
E.Honda U2
Fei Long U2
Gen U1
Gouken U2
Guile U1
Guy U1
Hakan U2
Ibuki U2
Juri U2
Ken U2
Makoto U2
M.Bison U2
Rose U2
Rufus U1
Ryu U2
Sagat U2
Sakura U2
Seth U2
T.Hawk U2
Vega U2
Yang U1
Yun U1
Zangief U2

Abel:(5.5/4.5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 est très rentable ici grâce au fait que trouver le counter hit est facile sur Abel. Sans oublier qu'elle pourra punir ses roll.

Option select:
Os Choppe pour les Rolls ex. 
Os Ruffian kick pour les backdash.

Punition:
- Tentez de punir ses roll avec un coup disposant de beaucoup de frames actives, donc un ruffian HK ou un bas mk.
- Ses TT sont très punissables en whiff, combo max
- Son U2 peut être battue par un coup armor break, vos deux ultra et un cancel de coup par un ex cu.
- Son bas HP si il n'est pas cancellé laisse à -6, donc bas lk**CU.

stratégie générale:
- Dans ce match, vous devez Zoner Abel jusqu'au knockdown ou vous pourrez passer à l'action.
- Attraper le couteau s'avère être un choix judicieux, en effet, le bas lp de Cody au couteau stop net toute les possibilitées d'Abel après son f+mk en garde, exepté bien sûr une EX TT.
- L'ex Criminal upper est imchoppable et dispose d'input fiable contrairement à l'ex Zonk. Souvenez vous en dans ce match up.
- Le zonk, le f+hk et le ruffian hk peuvent contrer les wheel kick.
- Zonk entre deux hits de CoD, c'est gratuit.

Adon:(6/4)



Ultra conseillée:

L'ultra 1 pour casser ses jaguar kick et jaquar tooth. Et bien sur en combo.

Option select:
- lk et mk ruffian anti backdash.

Punition:
- Tout est safe chez lui exepté son dragon à punir avec un combo max.

Stratégie générale:
- Gardez un Zonk Chargé et spammez le de cailloux à max range.
- Le zonk préviendra tout type d'attaque comme le jaguar tooth et jaguar kick.
- Son Rising jaguar est facilement safe jumpable après un cu ou une backthrow.
- Zoner au HK peut être extrêmement rentable dans ce match.
- Si il zone lui même au HK, n'hésitez pas à EX Zonk pour l'en dissuader.

Akuma:(4/6)



Ultra conseillée:

L'ultra 2 pour punir ses air fireball et ses hadoken. Vous pouvez aussi punir une balayette dans la garde avec celle-ci.

Option select:
- Sur saut et stand lk, vous avez deux possibilitées, l'ex caillou qui bouffera toute TP ou L'ex ruffian qui rattrapera tout backdash, il ne rattrapera pas la TP mais si vous buffez l'U2 immédiatement après vous pouvez la punir.

Punition:
- BnB sur whiff du deuxième Hit de far HK.Attention toutefois au karacancel d'ultra.
- Balayette punissable par l'U2 en reversal.
- Son Close HP est à -10, souvenez vous en si il le tente pour chercher le counter.
- Dragon dans le vent = Punition max évidemment.

Stratégie générale:
- Placez deux combos et c'est terminé.
- Dechoppez correctement.
- Pour le vortex, vous n'aurez sans doute pas d'autres choix que de bien garder et d'attendre l'erreur.
- Tentez des f+hk a ses range de balayette, les gouki la spamme.
- Le EX Cu battera la Demon flip choppe!
- Votre dash avant baisse énormément la hitbox de Cody, cela peut être utile dans QUELQUES situations.
- Mixez souvent avec le stand lk ex cailloux, un Gouki cherchera à TP plus souvent qu'on ne le pense!

Blanka:(5.5/4.5)



Ultra conseillée:

L'ultra 2 pour punir toute ses rollings.

Option select:
- A la relevée de blanka, le stand lk option select ex ruffian couvrira le backdash et l'ex rolling kick. Si il fait une ex air rolling, sachez qu'elle est punissable en hit par l'ex Ruffian de toute façon.

Punition:
- Punition de la rolling en garde haute avec un light ruffian en reversal, une ultra non reversal, un ex ruffian non reversal, en garde basse par un ex ruffian non reversal et en hit par une U2 en reversal et un ex ruffian.
- Punition de l'ex air rolling de la même façon.
- Punissez les glissades du singe à mauvaise distance par votre plus gros combo.

Stratégie générale:
- Un match de la campe, a max range vous pouvez punir tout ce qu'il tentera, caillassez en restant prudent face à l'ex Rolling.
- A mid range, spammez la feinte de cailloux pour provoquer la glissade du singe, puis punissez la très très très méchamment!
- Faites une focus sur ses rolling kick non reversal, ou tentez de les casser avec un ruffian HK.
- Malgré le fait que l'ex air rolling sort en 4 frame, vous pouvez safejump blanka après une backthrow sachant qu'il se relève avec une frame de retard sur la plupart du cast!
- L'électricité laisse a +8... Gardez !
- Bas lk**Rufian pour punir l'éléctricité en whiff!
- Bas mk dans les dash spé touchera souvent meaty, cela peut vous eviter d'avoir a deviner juste!

Balrog:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour le limiter dans son utilisation de la balayette qu'elle peut punir tranquillement.

Option select:
- Sur les safe jump, option select bas mk battera son backdash et son headbut.
- Sur les cross up ambigu si vous pressentez un ex dash, un ruffian lk le rattrapera, ou même une U2.

Punition:
- Vous pouvez punir ses dash en garde avec un stand far lp, bas mp**rufian ou cu ou alors au couteau!
- Headbut en garde = punition max.
- Vous pouvez punir sa balayette avec l'U2.

Stratégie générale:
- Effectuez souvent des saving et des saut verticaux pour pêcher des dash, ou gardez un zonk chargé qui battera tous les dash exepté le low, qui lui se fera avoir uniquement par l'ex Zonk!
- Ne tentez pas trop de frame trap, exepté quelques une dont la fenêtre est de 3 frames ou moins.
- Utilisez le Bas mp ou le Zonk pour cassez le TAP, Attention lorsque vous l'encaissez en garde, un TAP level 1 est safe, et le EX Headbut est vite arrivé!
- Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cammy:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 1 car vous aurez souvent l'occasion de rufian kick fadc contre ses strikes.

Option select:
- Lorsque vous sentez une choppe, utilisez toujours l'option select bas lk+lp+mp pour casser (parfois -_-) les instant air canon strike.
- Sur les jump in, il n'y a que l'os Rufian lk ou mk qu'il y a faire pour bouffer le backdash.

Punition:
- Pour punir un canon spike en garde vous avez le choix entre un ruffian, l'u2 ou dash avant bas gros poing** ce que vous voulez.
- Spiral arrow en garde laisse le champ libre a toute les punitions que vous voulez.

Stratégie générale:
- Une bonne Cammy ne fera rien et se tiendra prête à tout contrer jusqu'a ce qu'elle obtienne son knockdown. Privilégiez le jeu au sol, avancez prudemment et tentez de faire whiffer ses coups low avec des f+hk.
- Attention à son fichu cross up lk.
- tenez vous prêt à ruffian HK le moindre Strike hasardeux. Et restez concentré sur ses saut arrière, un EX Strike est très très vite arrivé.
- Son Canon Spike sort en 5 frame, Safe jump sur tous les set up du monde.
- A distance de balayette lorsque vous êtes au sol, gardez la garde basse jusqu'au dernier moment dans le cas d'un Spiral arrow en meaty qui est safe en garde.

Chun li: (5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 1 car l'ultra 2 ne sera pas facilement plaçable dans ce match.

Option select:
- Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape ce backdash disons...Irritant.

Punition:
- Punissez un Ex Spinning bird avec en garde avec l'Ultra 2 ou un gros combo.
- Vous Pouvez punir son stand HK en garde avec un far lp puis combo, mais spas facile.

Stratégie générale:
- Prendre le couteau dans ce match est assez utile.
- Avancer au bas mk pour faire whiffer son HK et son HP
- Feintez les cailloux pour la faire piffer son U1 ou son hazenshu.
- Lorsqu'elle est acculée, perturbez la avec des safe jump anti ex spinning bird. (Après une backthrow par exemple.
- Chun li backdash souvent donc abusez du stand lk sous toute ses coutures.
- Tentez de pêcher son zoning au bas lk ou bas mp**Ruffian mk ou EX.
- Quand chun a la super, ne faites plus rien qui vous laisse en négatif donc aucun spécial, pas d'overhead etc...
- Le f+HK ne marche pas sur sa balayette...
- Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cody:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour punir ses spéciaux en garde de manière éfficace.

Option select:
- Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape le backdash. Os Ex Zonk contre Ex Zonk.

Punition:
- Sa balayette est à -9 = U2 Time!
- Vous pouvez punir tous ses coups spéciaux en garde par l'U2 ou un combo max excepté le Criminal Upper lp que vous pouvez punir par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale:
- Ce match se base grandement sur qui aura mis l'autre en premier, et qui mettra les meilleures fram trap.
- Ne sautez pas sur le arrière mp.
- Punissez tous ses sauts de préférence avec le Ruffian hk pour le mettre à terre et l'agresser. Son seul reversal est facilement gardable.
- Lorsque vous êtes à terre, gardez, tentez de backdasher après les stand mp et stand hp, puis revenez à la charge avec le f+mp et imposer vos fram trap.
- Les frames trap sont assez rentables sur Cody grâce à ses lights qui part en 4 frames. (Dans l'AE, ça sera 3 donc, attention aux fenêtres.)

C.Viper:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 car Viper peut facilement céder au counter hit.

Option select:
- Ruffian mk ou LK pour les backdash ou Ex Zonk si vous pressentez un Ex Seismo.

Punition:
- TK HP, punition max.
- Ex BK, Punition max.

Stratégie générale:
- Le bas mk peut vous aider a vous echapper de pas mal de Burning kick.
- Le jeu de Viper est très aerien et votre palette d'anti air est large, profitez en.
- Le zonk passe a travers les TK MP.
- L'ex CU peut vous aider face a ses mix up post overhead ou tout simplement casser cet overhead avec un 2hp.
- Evitez les Meaty lorsqu'elle dispose d'une barre d'EX.
- Son TK est Safe jumpable très facilement lui aussi!
- f+hp pour casser les ex seismo et des saut arrière gros pied lorsque vous prevoyez un high jump burning kick.

Dan:(6/4)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour punir ses hadokens et le fait que le counter hit est facile sur lui.

Option select:
- Ruffian anti backdash.

Punition:
- Koryuken en garde, punition max.
- Dankyaku safe, attention ! La version EX peut toutefois être punie avec le bas lp au couteau puisqu'elle laisse à -3 mais ça reste juste.

Stratégie générale:
- Jouer Contre Dan se résume a deviner juste après ses mixup post dankyaku donc, évitez de vous laisser prendre au jeu. En effet, le Zonk cassera tous ses dankyaku exeptée la version EX ou il faudra recourir à l'ex Zonk.
- Le startup de ses coups sont lent donc, abusez des frames trap.
- Ne vous laissez pas déconcentrer par ses clowneries...

Dee Jay:(5/5)



Ultra conseillée:

L'ultra 2 car elle peut tout punir chez ce personnage.

Option select:
- Ruffian lk ou MK pour backdash, comme d'hab.

Punition:
- Son Far HP laisse a -9, U2 Time!
- Son far HK laisse a -8, U2 Time!
- Son bas mk laisse à -5, punition au bnb.
- son bas HK laisse à -8, U2 Time!
- Tous ses sobat en garde, exepté le lk, est punissable par l'U2 également, même le EX!
- Jacknife en garde, punition max!
- Le machinegun est punissable par tout et n'importe quoi, la version ex est punissable par un combo commençant par un light.

Stratégie générale:
- Beaucoup de ses coups sont extrêmement unsafe, attendez l'erreur.
- Ses jacknife partent en 6 frames, safe jump facile exepté la version ex qui sort en 4 et que vous ne pouvez safe jump qu'après un ruffian low à l'aide d'un saut neutral hp, ou après un CU.
- Les framestrap sont faciles sur deejay.
- le f+HK ne marche pas sur sa "balayette".
- Le bas mk casse les sobat, avancer avec ceux ci est assez safe.
- Vous pouvez punir les air slasher par l'ex ruffian ou l'U2 en réaction.
- La guerre de projectile peut être soutenue avec les cailloux.

Dhalsim:(4/6)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour punir les yoga fire et ses TP.

Option select:
- Les ruffian mk ou lk ou l'u2 derrière un jump in ou un stand lk marcherons sur ses backdash sur ses TP et ses backdash.

Punition:
- Pratiquement tout est safe en garde.

Stratégie générale:
- Tentez de pêcher son zoning au gros poing avec des bas gros poing lorsque vous êtes a max range.
- Ses yoga fire ont un gros recovery, ne pardonnez pas la moindre erreur de distance.
- Ne sautez pas, soyez patient.
- Un light punch, HP ou mp l'arrêteront lorsqu'il TP derrière vous.
- Lorsque vous êtes au corps à corps, vos frames trap le broient, attention toutefois à l'arriere lk qui est assez rapide.
- Attention aux instant overhead.
- Après un cu, faites un cailloux light et un ruffian lk pour être safe et rester proche de lui.
- Lorsqu'il saute, même de loin, faire arrière+mp vous préviendra de ses gros poing.

Dudley:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour punir son ex machin gun blow éfficacement.

Option select:
- Ruffian Mk ou lk sur backdash.

Punition:
- Sa balayette laisse a -8, punition à l'U2.
- Jet upper dans le vent= combo max
- Vous pouvez punir le mp et HP machinegun blow par un combo qui commence par un light, la version EX peut être punie par l'u2 en reversal.
- Les duck upper et straigh peuvent êtres punient par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale:
- Si vous le laissez donner le premier coup, Dudley dispose de blockstring absolument infinis et de Mix up très efficaces qui donnent sur des combos extrêmement douloureux alors tentez autant que possible soit de le garder à distance, et d'imposer votre jeu au premier knockdown en votre faveur.
- Si il vous met a terre sachez garder en conséquence, son overhead est assez visible donc adaptez vous vite et changez de garde.
- Si vous êtes pris dans l'un des blockstring vous avez deux solution: Soit bien garder, attendre la choppe, et la dechopper, soit bourrer un zonk. Vous pouvez toujours tenter le backdash au moment oportun mais celui de Cody est tellement nul que c'est assez risqué.
- Attention a son zoning au HP qui est très très dérangeant.
- La version HP et EX du jet upper démarrent en 4 frame, on ne peut donc les safe jump qu'avec un saut neutral après un ruffian LK ou alors après un CU.
- Attention en fin de parties, les cross counter sont là, donc nos empty jump aussi.

El Fuerte:(5/5)



Option select:
- L'os Ex Zonk est utile mais ses EX run limite l'utilisation des OS en général.

Punition:
- Les tostada ne sont pas safe en garde, vous pouvez les punir sévèrement.
- Idem pour les Quesadilla Bomb, mais les fuerte évitent ce coup en général.

Stratégie générale.
- Zonez Fuerte et punissez le à chaque saut tant que vous n'êtes pas à terre.
- Une Fois au sol, car vous serez au sol, c'est un jeu de devinette à chaque fois, le Ex zonk peut parfois vous aider mais pensez à déchopper tout de suite après. Personnellement, j'alterne entre la garde, le Ex Zonk, le EX CU pour bouffer la tortilla, et le backdash.
- Soyez prudent lors de vos pressing car le EX Run tortilla ou tostada est vite arrivé, mixez donc souvent avec la choppe.
- Son Ultra 2 sort en 3 frames, ne sautez plus lorsqu'il l'a, plus de coup unsafe en garde, et restez vigilant face au carotes de Run.
- Son U1 est anti air, prudence.

E.Honda:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour limiter ses Doskoi et punir certains de ses normaux.

Option select:
- Sur les jump in et stand lk, l'os Ex zonk battera les doskoi, bouffera les backdash et fera whiffer les coup de cul.

Punition:
- Le far HK est a -7, U2 time.
- Les doskoi lp et ex sont punissable en garde uniquement en corner par votre u2 ou un reversal ruffian mk ou lk.
- Les doskoi mp et HP sont punissable en garde par votre U2 en reversal ou un mk ruffian.

Stratégie générale:
- l'Ex Doskoi est facilement safejumpable après une backthrow, un cu ou autre. Smile
- Punissez tous ses jump in et ne lui sautez pas dessus.
- Prenez l'avantage à l'énergie et gardez la.
- Les saut neutre gros poing sont punissables par le stand HK ou le Ruffian HK.
- Prenez garde aux tick throw oicho nage.
- A max range, zonez au cailloux, a mid range, feintez des cailloux pour le faire sauter.
- Ses pokes sont lent, spammez quelques bas gros poing à mid range. Wink

Fei long:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 car elle peut punir les seconds rekka et les rekkakyaku qui whiff.

Option select:
- Option select mk et lk ruffian contre backdash, le ruffian HK peut lui pourrir un rekkakyaku a la relevée.
- L'option select Ex Zonk est comme souvent très utile.
- Si vous pressentez un rekkakyaku, faites une option select de dash avant sur un stand lk, vous passerez en dessous et pourrez punir à l'u2.

Punition:
- Sachez jauger la distance de ses rekka pour les punir en conséquence.
- Dragon dans le vent = Combo max.
- Balayette dans la garde = U2 Time.

Stratégie générale:
- La fuite est votre mot d'ordre dans ce versus. Zonez fei long comme un porc et ne le laisser pas vous mettre dans le coin. A la première faille, barrez vous.
- Votre f+HK passe au dessus de son bas gros poing, sachez en profitez, carottez la range. Wink
- feintez des cailloux a range de rekkakyaku pour punir a l'u1 ou au zonk.
- Le dragon de fei long demarre en 5 frame, Safe jump facile. Wink

Gen:(6/4)



Ultra conseillée:
L'ultra 1 car la seconde est trop difficile à placer dans ce match.

Option select:
- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:
- En mantis vous pouvez punir sa balayette par l'U2.
- En mantis vous pouvez punir ses gekiro par ce que vous voulez, à cause du caractère flottant de ce coup, je préfère le punir au ruffian HK.
- Son crouching lk en Crane est très unsafe en garde, à punir par ce que vous voulez, même l'U2.

Stratégie Générale:
- Je ne comprends pas grand chose à ce match up, tout ce que j'peux dire c'est que Gen dispose de bonne frames trap alors soyez sur de votre coup lorsque vous décidez de passer à l'attaque.
- Son bas HK en Crane je crois est un très bonne anti air.
- Vous pouvez casser son U2 aérienne avec un back mp, ça sèche, ça démoralise, tentez le. Smile
- Ne tentez pas de frame trap laissant une fenêtre à plus de trois frames.
- Le gekiro ex à de bonnes priorités, méfiez vous en.
- Gardez bas souvent après ses cross up, son bas lk en crane ouvre beaucoup de possibilitées de juggle.
- Attention à ses sauts ambigu avec de très bonnes hitbox.
- ses coups de zoning sont pour la plupart carottable au f+HK.

Gouken:(6/4)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour punir ses hadoken.

Option select:
- Mk et lk ruffian pour les backdash.

Punition:
- Tous les senku sont punissable par un combo commençant par un light.
- Tatsu dans le vent= Combo Max
- Sa demon flip glissade est très très punissable également.

Stratégie générale:
- Basiquement, le premier point est de passer à travers son zoning de hadoken, le bas mk passe sous ses projectiles et le Ex ruffian est votre ami. Vous avez d'autant plus de chance d'y arriver si il charge son Hado.
- Si vous mindez un Senku, lachez votre zonk.
- Ses demon flip se font facilement casser par le HK Ruffian.
- Une fois au sol, mixez le avec des empty jump choppes ou Empty jump Ex zonk si vous avez trois barres afin d'éviter ses contres. Les saut verticaux sont également une solution pour pêcher le recovery.
- Gouken n'a pas de mix up effrayant, par contre il dispose de bons frames trap et provoque des dommages monstrueux.

Guile:(4.5/5.5)


Ultra conseillée:
L'ultra 1 car la 2 est trop difficile à placer dans ce match.

Option select:
- Ruffian anti backdash.

Punition:
- Flash kick dans le vent= Combo max.

Stratégie générale:
- Match up difficile. Tentez de pêcher les follow up des sonic boom lp au zonk ou au bas mk.
- Dans l'arcade edition, vous pouvez réussir à zonker les sonic boom.
- Tentez le EX ruffian dès que vous voyez un sonic boom à mauvaise distance.
- Lorsqu'il est acculé et qu'il a deux barres, faites whiffer son flash kick a la relevée avec le zonk, puis punissez de la pire manière qui soit.
- Des qu'il est au sol, Mixez le comme un goret et ne le laissez pas s'échapper.
- Après un cu, caillou lp et ruffian lk safe pour rester proche de lui.
- Votre U2 punis son U2.
- Vous pouvez punir un EX Soniç Boom avec votre U2 également, mais bonjour les reflexes.

Guy:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 1 car vous aurez très souvent l'occasion de ruffian kick.

Option select:
- Mk ou lk Ruffian anti backdash.

Punition:
- Sa balayette à mauvaise distance laisse à -10.
- Tatsu dans le vent = Max Combo.

Stratégie générale:
- Vous pouvez passer sous les flip avec le bas mk.
- Punissez ses saut flottant avec un HK Ruffian.
- Ses run overhead se font casser par le zonk.
- Son 2 mk bat votre f+hk, prudence.
- Attention aux run stop et à ses décalages mp et hp qui sont de très bonne ouvertures de garde. Restez solide lors des blockstring et tentez un zonk dans les moments opportuns. (Comme lorsqu'il cancel un coup par un Hozanto.)
- Attention à ses set up de cross up ambigu avec le saut mk, il peut les mixer avec sa descente du coude qui elle ne touchera pas cross up.
- Son tatsu EX part en 4 Frame, donc pas facile à safe jump et aucune de vos option select ne le battera.

Hakan:(6/4)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 car le counter hit est très très facile sur Hakan.

Option select:
- Mk Ruffian anti backdash après un stand lk parceque visiblement il est impossible de safe jump sur ce gars là. o_o

Punition:
- Crouching HK à -11 et Oil Slide à -17= U2 Time!

Stratégie générale:
- Ne sautez pas, même en safe jump lorsque qu'Hakan à l'U2.
- Lorsqu'il est huilé, Hakan peut tick trhow avec n'importe quoi donc prudence, backdashez souvent.
- Lorsque vous êtes à terre, Hakan peut mixer avec un saut gros pied cross up ou pas très ambigu, ou empty jump 360.
- Hakan est plutôt gratuit face aux frames trap, attention seulement aux ex 360 bourrés.
- Le avant mp casse énormément de ses coups, abusez en à mid range, et n'oubliez pas qu'en counter hit vous pouvez linker le bas gros poing et l'U2.

Ibuki:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour punir ses Kunai à mauvaise distance ainsi que certains de ses normaux.

Option select:
- Mk ou lk ruffian anti backdash.

Punition:
- Balayette à -9, U2 Time.
- DF+MK est à -11, Combo Max.
- Tous les neckbreackers, tous les hien et tous les Raida en garde sont punissables par l'U2.
- Pour punir un dragon ex, passez en dessous avec un ruffian lk, puis balancez l'u2 ou un gros combo.

Stratégie Générale:
- Attention aux cailloux mal jugés, un ex neckbreaker arrive vite et met à terre!
- Lors de ses blockstring, vous pouvez zonker les tsumuji, laissez vous aller.
- Les frames trap sont très efficaces sur elle, attention toutefois au ex dragon.
- A mid range, elle tentera souvent le bas medium punch, carrotez là avec un f+HK ou contrez avec un bas medium**ruffian.
- Son Dragon sort en 5 frame donc safe jump facile, pour le punir éfficacement lisez plus haut.
- Lorsque vous êtes à terre, vous avez deux choses principales desquelles il faut vous méfier, son cross up lk, et son kunai, si votre garde n'est pas solide vous pouvez vivre un véritable enfer à ce moment là. Focus dash qu'on vous dit, mais perso j'ai du mal.
- Son overhead est lent, ne vous laissez pas avoir.
- Restez au sol, son arrière médium punch est pas gentil.

Juri:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour punir ses boules ainsi que bon nombre de ses coups.

Option select:
- Ruffian lk ou mk anti backdash, ex Zonk pour battre le Ex senpusha.

Punition:
- Balayette à -9.
- Les senpusha, exeptée la version Light, sont punissables par vos plus gros combos en garde.
- Les dive kick sont également extrêmement unsafes en garde.

Stratégie Générale:
- Les juri sont porc, très porc, réflechissez à deux fois avant de punir un senpusha lk.
- Votre f+hk passera au dessus de ses bas mk.
- restez au sol, Juri à de très bons anti air.
- Spammez les empty jump en mix up à cause de ses contres, si vous avez trois barres, un empty jump ex zonk battera tout ce qu'elle peut faire.
- Ses boules sont très très facilement contrables au ex ruffian, abusez en.
- Evitez les cailloux à cause de ses dive kick.
- Quand vous êtes à terre juri dispose de cross lk et hp (je Crois) très très ambigu, soyez attentif. Attention également aux empty bas lk ou mk qui peuvent déboucher sur du lourd niveau combo si elle a des boules de chargées. Son cross up lk à un blockstun très faible, tentez de bourrer le backdash juste après, ça peut marcher. Very Happy Oh! et Son bas mp en meaty peut aussi faire mal.
- En corner elle peut linker l'ultra derrière une dive kick, en midd screen lorsqu'elles sont en EX, pas de folies, gardez les, elles sont unsafes.

Ken:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour le limiter dans son jeu de hadoken.

Option select:
- Lk et mk ruffian anti backdash.

Punition:
- Dragon dans le vent=Combo max
- Les tatsu ne sont pas safe en garde, punissez les avec un combo commençant par un light. Sauf le Ex qui est à -3, donc uniquement au far lp ou au couteau.

Stratégie Générale:
- Son jeu de boule est assez bon, mais vous pouvez le contenir aux cailloux, punissez la moindre mauvaise boule au zonk, a l'ex ruffian, au saut gros poing ou à l'u2.
- Attention à sa karachoppe qui peut venir de très loin, beaucoup de ken aiment la mettre après le f+mk, en mixant avec un bas mk ou un dragon si ils ont deux barres.
- Son dragon n'est safe jumpable qu'après le cu, vous pouvez en revanche le faire whiffer avec un saut gros pied ambigu après une backthrow.
- Après son combo se terminant sur un tatsu, vous avez un janken, entre le backdash, la garde ou la déchoppe, tentez de lire correctement votre adversaire. A noter que les tatsu laissent en négatif donc peu de ken tenteront un autre combo de light.
- Son casse garde fait très mal mais on le voit assez bien.
- Ses mix up de relevée sont soit un tatsu cross up, soit un saut gros poing ambigu, soit un empty jump attaque low, ou choppe, ce n'est pas "trop" difficile à contenir.
- Si il à l'U2, feintez quelques cailloux pour le faire piffer.

Makoto:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 car le counter hit est facile sur Makoto et punir pas mal de ses coups.

Option select:
- lk ou mk ruffian anti back dash.

Punition:
- Le f+hp et f+hk sont à -8, U2 Time!
- Tous les orochi et les hayate sont punissables par un combo commençant par un light, sauf les lp et mp hayate qui sont punissables par l'U2.

Stratégie Générale:
- Makoto est très très mobile, gardez l'oeil bien ouvert, ses dash vont loin et sont très rapides.
- Les saut sont risqués, son bas mk est assez bon, son stand mp trade souvent mais vous limite, et son dragon permet un fllow up assez douloureux.
- Attention en approchant, son bas mp**medium hayate touche loin. Pour peu qu'elle ai la super, vous pouvez vous prendre des dégâts astronomique sur ce simple poke.
- Lorsque vous la mettez à terre, usez de tous vos plus puissants mix up, Makoto peut difficilement s'en défaire, et ses coups lents sont très sensibles aux frames trap. Les Makoto adorent backdash, donc, n'oubliez pas vos option select.
- Lorsque c'est vous qui êtes à terre, c'est la même affaire sauf que les mix up de Makoto sont plus dangereux que les votres, elle peut vous stunner très rapidement alors restez solides, attention aux tick throw et aux karakusa même si fort heureusement, ceux ci sont très punissables en whiff.
- l'Ex Karakusa dispose d'une frame d'armor, et elle peut le placer en karacancel derrière un HP Hayate, tenez en compte.
- Elle utilisera ses fake kick pour timer ses meaty ou des saut avec des coups en whiff.
- L'ultra de Makoto peut se mettre derrière son MP en counter ou en meaty, idem pour le bas light kick et l'orochi, elle peut également se placer derrière un tsurugi mk et évidemment le karakusa donc évitez de déchoppez à la revelée, cela peut se révélé très très dangereux, il vaut mieux à la limite se prendre une choppe même si ça ouvre à d'autres mix up. Restez en garde basse en ouvrant tout de même l'oeil en cas d'orochi en meaty.

M.Bison:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour le limiter dans son utilisation de la TP.

Option select:
- l'Option select bas mk est selon moi la meilleur car elle bat l'EX PC, l'Ex KP, fait whiffer l'EX DV et l'EX HP, bat son backdash, mais ne rattrape pas sa TP hélas.
- L'ultra 2 rattrape sa TP.

Punition:
- punissez la glissade à mauvaise distance par l'u2 ou un combo méchant.
- Punissez l'EX pc en garde à l'ex ruffian kick, les autres avec ce que vous voulez.
- l'EX Knee press et le HK Knee press en garde sont punissables par l'U2, la version mk par un combo de light, la version lk est une saloperie totalement safe.

Stratégie Générale:
- Avancez au bas mk qui casse les knee press et passe sous le hk, il se fera par contre avoir par le mk de dictateur.
- Vous pouvez glisser sous le head press avec un bas mk, et le punir ensuite.
- Vous pouvez battre le devil reverse au zonk.
- Vous pouvez casser son U2 au bas gros poing.
- Ses sauts sont assez difficiles à punir, si vous avez un doute, gardez tout simplement.
- Attention à son saut gros poing très ambigu en mix up de relevée, surtout en corner, tâchez de voir juste.
- Attention à son PC cross up après la glissade ou le knee press.
- Bison n'a pas d'overhead, gardez donc tpoujours bas pendant ses pressing, attention toutefois il dispose d'un dash avant assez puissant et peut vous mettre des choppes surprises.
- Zoner à mid range avec un bas mp**ruffian peut être très rentable contre les knee press.
- Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frame trap.

Rose:(5.5/4.5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour limiter l'utilisation du Soul spark. En option select cette ultra réduit à néant toutes les possibilités de Rose.

Option select:
- lk ou mk ruffian anti backdash, ex zonk anti ex spiral.

Punition:
- Balayette à -10, U2 Time.
- Punissez sa glissade à mauvaise distance par un combo de light.
- Tous les spiral à mauvaise distance sont punissables par un combo de light.

Stratégie Générale:
- Des que vous subissez une pression, gardez un zonk chargé, sachez que le spiral ou le soul spark, peut importe ce qu'elle cancel, se fera peter par celui ci. Soyez toutefois prudent parfois, le cancel ne vient pas.
- Son jeu de boule n'est pas très puissant et vous pourrez tenir la distance avec les cailloux de Cody, punissez la moindre boule à mauvaise distance par un saut gros poing.
- N'attaquez jamais après sa glissade à bonne distance ou vous vous mangerez un counter, soyez quand même prêt à déchoppe.
- Attention à vos frames trap ou décallages, Rose peut vous chopper de très très loin.
- La range de ses coups de zoning est très très importante, à mid range spammez le moyen poing**ruffian mk ou, si vous voulez prendre un peu plus de risque, le bas gros poing**ex cailloux.

Rufus:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 1 car vous aurez souvent l'occasion de rufian kick.

Option select:
- Option select choppe+mp ou hp pour contrer les mix up dive kick/choppe.
- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:
- -14 sur son crouching HP, U2 Time.

Stratégie Générale:
- le stand hk est votre anti air de prédilection.
- Tentez le ruffian hk sur la moindre dive kick qui vous semblerait hasardeuse.
- Utilisez souvent l'option select mentionnée plus haut lorsque vous doutez.
- Si vous sentez le pif de messiah, un saut gros poing neutre le pète.
- Dès qu'il à une barre d'ex, cessez vos frames trap. Sans, il est gratuit.
- Lorsqu'il vous met à terre, il peut soit vous faire un safe jump gros poing ou un devant derrière avec sa dive kick très dur à garder, ne paniquez pas.

Ryu:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour limiter son jeu de hadoken et punir sa balayette.

Option select:
- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:
- vous pouvez punir sa balayette avec un mk ruffian en reversal, ou une U2.
- Dragon dans le vent=Combo max.
- Tatsu lk en garde=Combo de light.

Stratégie Générale:
- Pour les hado, focus, cailloux, ex ruffian , zonk à bonne range ou u2.
- A max range, son bas mk**hado peut se voire peter par un zonk au millieu.
- Back mp sur tous les saut.
- Son mix up de relevée principale est composé du saut gros poing ou du tatsu cross up. sachez qu'en corner, le gros poing peut toucher cross up lui aussi.
- Vos meaty traderont souvent avec ses dragons, à votre avantage donc, n'hesitez pas !
- Attention à ses décalages au bas mp qui sont un redoutable casse garde.
- Dragon 3 frames donc, un seul safe jump possible après le cu. Vous pouvez également tenter votre saut gros pied ambigu après une backthrow qui fera whiffer beaucoup de dragons.

Sagat:(4/6)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour limiter son jeu de Tiger Shot et le fait qu'il soit très facile à counter hit une fois au corps à corps.

Option select:
- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:
- Dragon dans le vent=Combo max.
- Tiger knee à mauvaise distance par un combo commençant par un light.

Stratégie Générale:
- Tentez de passer à travers son jeu de tiger shot avec des focus et des ex ruffian. (Ou U2 si vous l'avez.)
- Son dragon démarre en 5 frames, facile à safe jump.
- A close range, gardez un zonk chargé, il bat les tiger knee.
- Son tiger knee ex est safe en garde, déchoppez ou backdashez si il n'a pas de barres, gardez si il en deux...
- A mid range, spammez le bas gros poing pour contrer les tiger shot haut. Pendant que vous y êtes, ajoutez y une option select ex cailloux.
- Vous pourrez pourrir son stand mk par un bas mp**ruffian mp.
- Vous pouvez passer au dessus du bas gros poing avec un f+hk.

Sakura:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour limiter son jeu de hadoken.

Option select:
- lk et mk ruffian anti backdash, ex zonk anti dragon.

Punition:
- Tout est safe exepté son dragon évidemment.

Stratégie Générale:
- Le bas mk passe sous ses tatsu, souvenez vous en!
- Restez au sol, son bas gros poing et ses Air to air sont intestables.
- Les cailloux en meaty doivent êtres fait de loin, son ex dragon passe au travers.
- Votre f+hk passe au dessus de son bas mk, carrotez la range !
- attention à son hk de zoning très puissant.

Seth:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 anti Sonic boom. Seth dispose de coups lents que vous pourrez counter hit souvent. Elle rattrape aussi sa TP.

Option select:
- Lk et mk ruffian anti backdash.
- Ultra 2 contre sa TP.

Punition:
- Balayette a -9, U2 Time.
- Hyaku et dragon en garde=Combo max.

Stratégie Générale:
- Ce perso est une plaie à gérer mais en un seul combo vous pouvez le mettre stun. Zonez le autant que possible.
- Le ruffian HK est l'anti air de prédilection ici, grace aux follow up possible, car votre but est de maximiser vos dégâts.
- Ayez une garde solide, et préparez vous à backdashez après 1 ou 2 light, range de 360.
- Ses mix up sont très difficiles à garder. Après un stomp, il peut enchaîner un hk qui touchera cross up, il à une Dive kick HK très ambigu et peut tenter des empty 360 ou attaque low...Bref, un véritable enfer.

T.Hawk:(5.5/4.5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 punis beaucoup de ses coups en garde.

Option select:
- lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition:
- HK far en garde=U2 Time.
- Balayette à -7, U2 Time !
- Tous les condor Spire et dragon en garde= Combo Max. Sauf le EX Spire qui est quasi safe.
- Punissez tous les condor dive en garde avec un ruffian ou l'U2.

Stratégie Générale:
- Spammez le HK.
- Attention aux spire en whiff qui sont souvent des carottes aux 360.
- Les mix up de T Hawk se résument à un coup cross up ou pas, ou un empty jump 360. Soyez donc attentif à ses trois possibilitées.
- Feintez vos cailloux pour le faire piffer un saut qui sera punit, ou un ex spire qui peut se faire pêcher par un saut vertical.
- Son HK son Zoning et sa balayette ne sont pas safe, soyez attentif et préparez votre punition.

Vega:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour battre ses backdash et backflips et punir les feinte de flying.

Option select:
- lk et mk ruffian anti backdash
- Ex Cailloux anti backflip.

Punition:
- Far hp et far hk en garde, U2 Time.
- Crouching hp en garde, U2 Time.
- Scarlet terror en garde=Combo max.
- Sky high claw en garde, U2 Time.

Stratégie Générale:
- Ses normaux sont puissants, trop pour vous, avant de tenter une réelle offensive vous devez le mettre à terre, et tentez des mix up tout en option select, car les claw adorent backdash.
- En attendant cette mise à terre, vous pouvez tenter progressivement de l'amener au coin, qui est l'autre moment ou votre jeu pourra réellement s'exprimer.
- Cassez tous les flying avec votre zonk.
- Son consmic cassera sans peine votre f+hk, donc prudence en l'utilisant car le confirm au scarlet après fait extrêmement mal.
- Lorsque vous êtes à terre, gardez bas de préférence, sauf si vous voyez un saut, car il vaut mieux se prendre un instant overhead, qu'un bas light kick suivi d'un gros combo, et une nouvelle mise à terre.
- Vous pouvez vous échapper du flying barcelone cross up avec une focus backdash. Ca marche aussi pour l'U1.

Yang:(5/5)



Ultra conseillée:
L'ultra 1 car vous aurez souvent l'occasion de rufian kick.

Option select:
- Lk ou mk Ruffian kick anti backdash et TP.

Punition:
- Dragon dans la garde=Combo max.
- Punissez le deuxième Mantis en garde par un 2lk**Ce que vous voulez.

Stratégie générale:
- Son dragon est intestable en anti air, il est en revanche facilement safejumpable avec tous les set up du monde.
- Tentez de passer au travers les Palm de loin avec un ex Ruffian kick.
- Prendre un Mantis ou un Dragon peut se terminer par une ultra dans votre tête.
- A range de 2mk, utilisez le f+hk pour passer au dessus et punir ou tentez de le pêcher au 2mp.
- A sa range de hp, reculez légèrement et utilisez le far mp ou le 2mp.
- Lorsqu'il saute verticalement, spammez les far lp pour vous prévenir de dive kick. préférez le Ruffian kick Hk dans les autres sauts.
- Si vous êtes pris dans l'un de ses blockstring, prevenez vous d'un Ex tenshin avec vos 2lk qui le batteront. Attention toutefois, si il ne prevoyait pas un ex tenshin, vous mangerez votre counter.
- Lorsque vous êtes à terre , il peut vous mixer avec une dive kick ou un cross up medium kick. Il atterrira devant ou derrière selon ce qu'il choisira, à vous de voir juste. Il pourra également mixer au 2lk, à la choppe ou au tenshin en tickthrow ou directement. Enfin il pourra tenter un Palm en meaty qu'il pourra feinter pour vous induire en erreure. C 'est du 50/50.
- Attention ses possibilitées derrières ses reset sont énormes. Préférez la garde en restant attentis aux tenshins et aux choppes.
- ATTENTION LORSQU'IL A LA SUPER. Ne le laissez plus vous approcher.
- 2 combos et c'est terminé, Si vous avez votre knockdown à l'Ex ruffian kick ou autre chose, ne prenez pas le risque de laisser le match durer et tentez les mix up pouvant aboutir aux plus de dégâts possibles.

Yun:(4.5/5.5)



Ultra conseillée:
L'ultra 1 car vous aurez souvent l'occasion de rufian kick.

Option select:
- Lk ou mk Ruffian kick anti backdash.

Punition:
- Vous pouvez punir les launch punch en garde par un combo de light, sauf la version Ex qui est totalement safe.
- Dragon dans la garde=Combo max
- Seule la version lp du Shoulder dash est safe, vous pouvez punir les autres par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale:
- Son dragon est également très bon, ne lui sautez pas dessus. vous pouvez par contre le safejump car il start en 5 frames.
- Ex ruffian kick dans les palm dans le vent.
- Comme Yang, les far lp vous préviendront de pas mal de dive kick.
- Lorsque vous êtes par terre, la garde est la seule solution. La tâche s'annonce difficile vu l'ambiguité des dive kick de Yun.
- Bien que moins dangeureuse que celle de Yun, sa super fait quand même très mal, redoublez de prudence lorsque sa barre est pleine.
- Tentez de zonker les launch punch, ça fonctionne assez bien.
- Sa distance de target combo est la même que celle de votre 2lk. Fort heureusement, votre coup démarre plus vite. Profitez en.
- C'est tout ce que je sais sur ce personnage pour l'instant.

Zangief:(4/6)



Ultra conseillée:
L'ultra 2 pour punir ses lariat dans le vent et ses main vertes.

Option select:
- lk en mk ruffian anti backdash.

Punition:
- Vous pouvez punir toutes les main vertes (même en fadc) en garde par un gros combo ou l'U2.

Stratégie Générale:
- Zonez au HK, spammez le sans cesse.
- Feintez les cailloux pour le faire piffer sa main verte ou un saut, puis punissez les.
- Cherchez la distance safe de ruffian lk, puis backdashez pour lui faire croire qu'il peut punir au 360.
- vous pouvez casser ses lariat dans le vent avec un ruffian hk ou un stand hk.
- Vous pouvez provoquer le lariat avec une feinte de cailloux, puis le punir à l'u2 aussi.
- Lorsque vous êtes à terre, le bad spray peut PARFOIS vous aider. Sinon, à vous de lire correctement le jeu de votre adversaire.
- Votre stand medium punch est un très bonne outil lorsque la range devient dangereuse, sachez qu'en counter hit, vous pouvez également linker le bas mp.